Rizzrak Guide: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Init. Dieser Guide ist noch nicht fertig | + | Init. Dieser Guide ist noch nicht fertig. Wer sich davon nicht abhalten lässt, kann gern mit diskutieren. |
== Held == | == Held == | ||
− | + | * Pro/Contra/Konter | |
− | - | + | * Funktion |
+ | |||
+ | * Teamplayer: Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Jack Norris spielt, ist bei diesem Helden schlecht bedient | ||
+ | * Itemabhängig: Durch unterdurchschnittliche Stats und Zuwächse benötigt er gute Items, um gefährlich zu bleiben. | ||
+ | * | ||
+ | |||
+ | Contra | ||
+ | * Wenig Stärke/-zuwachs für einen Stärke-Helden, daher nur begrenzt als Tank effektiv. | ||
+ | * Moderate Gesamtstärke über alle Helden gerechnet. So mancher Geschicklichkeitsheld hat mehr HP als er (ohne Items gerechnet) | ||
+ | * Sehr wenig Geschicklichkeit/-zuwachs für einen Helden | ||
+ | * Geringe MS und keine Fähigkeit, die dies kompensiert. | ||
+ | * Startrüstung von 0 und durch geringe Geschicklichkeit kaum Zuwachs. | ||
+ | * Mana-lastig durch drei aktive Spells und daher sehr Silence-anfällig. | ||
+ | * Mit unseren Skills "nur" im Midgame gefährlich. Ohne guten Farm verliert er sehr schnell an Bedeutung im Spielverlauf. | ||
+ | * Gutes Timing zum Einsatz der Skills erforderlich. | ||
+ | * Kein Stun, kein Disable und der Slow wirkt nur bei verletzten Helden. | ||
+ | |||
+ | Pro | ||
+ | * Viel Intelligenz/-zuwachs für einen Stärke-Helden. | ||
+ | * Geringe Cooldown-Zeiten ermöglichen viel Einsatz unserer Skills. | ||
+ | * Purer Schaden, der nur von wenigen Items bzw. Fähigkeiten geblockt wird. | ||
+ | * AoE-Schaden, dem man nur durch Bewegung ausweichen kann. | ||
+ | |||
+ | Als Konter gegen: | ||
+ | * LinkenSphere (keiner unserer Spells ist zielgerichtet, somit wird auch nichts blockiert) | ||
+ | * Hohe Rüstungswerte bzw. Magie-Reduktionen. | ||
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== Skills == | == Skills == | ||
− | - Pro/Contra/Konter | + | === Whirling Death === |
+ | Skillzeitpunkt: | ||
+ | * Am Anfang immer mind. 1 mal, um den Debuff von 15% des Primärattributes mit zu nehmen. Danach steigt nur noch der Schaden und die Mana-Kosten, jedoch zu Gunsten des Schaden/Mana-Verhältnisses. | ||
+ | |||
+ | Castzeitpunkt: | ||
+ | * So nah wie möglich an den Gegnern, das es nur 300 WC-Meter wirkt. | ||
+ | * Bei Helden sollte man grundsätzlich ein paar Bäume mit fällen, damit der Schadenstyp pur und nicht reduziert wird. | ||
+ | * In Ausnahmesituationen kann der magische Schaden höher, sein, z.B. bei einem EtherealBlade oder bei Decrify. | ||
+ | * Bei Creeps spielt es keine Rolle, ob es magischer oder purer Schaden ist, das Creeps normalerweise keine Magieschaden-Reduktion besitzen. | ||
+ | |||
+ | Pro: | ||
+ | * AoE, also kann man mehrere Gegner damit schädigen. | ||
+ | * Kann je nach Situation als magischer oder purer Schaden gecastet werden. | ||
+ | * Debuff-Dauer ist fast genauso lang wie Cooldown. | ||
+ | * Sehr effektiv gegen Stärkehelden, da diese Schaden erhalten UND deren max. HP herabgesetzt wird. | ||
+ | * Kann während Timber Chain gecastet werden. | ||
+ | |||
+ | Contra: | ||
+ | * Besitzt einen sehr geringen AoE und daher schädigt man selten mehr als einen Helden. | ||
+ | * Wirkt nur um uns herum, daher muss man nah an den Gegner heran, aber dennoch möglichst mehrere treffen. | ||
+ | * Erfordert mit Timber Chain ein genaues Timing. | ||
+ | * Wirkt nicht auf Roshan und magie-immune neutrale Creeps. | ||
+ | |||
+ | Synergie: | ||
+ | Orb vom Slark | ||
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+ | Konter: | ||
+ | * Magieimmunität, Unverwundbarkeit | ||
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+ | === Timber Chain === | ||
+ | Skillzeitpunkt: | ||
+ | * Spätestens mit Level 4 um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen. | ||
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+ | Pro: | ||
+ | * purer AoE-Schaden | ||
+ | * Wirkt ab dem Moment der Bewegung in alle Richtungen, also auch bei einer Flucht nach hinten. | ||
+ | * Während der Bewegung kann man aktiv casten, ohne dass die Bewegung unterbrochen wird. | ||
+ | * Kann "blind" gecastet werden (Blind-Hook). | ||
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+ | Contra: | ||
+ | * Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen. | ||
+ | * Zerstört den Zielbaum automatisch, d.h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll. | ||
+ | * Man können damit keinen Projektilen ausweichen. | ||
+ | * Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen. | ||
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+ | Synergie: | ||
+ | ? | ||
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+ | Konter: | ||
+ | * Silence, Stun, Disable | ||
+ | * Bloodseeker Ulti, Ench Impetitus, KotL Mana-Leak | ||
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+ | === Reactive Armor === | ||
+ | Skillzeitpunkt: | ||
+ | * Am Anfang mind. einmal, um die geringe Startrüstung etwas auszugeleichen. | ||
+ | * Wenn man zu viele physische Angriffe binnen eines Zeitraumes erhält und bisherige Reactive Armor fast permanent aktiv ist und/oder man zu wenig HP regeneriert. | ||
+ | |||
+ | Besonderheit | ||
+ | * Jeder Angriff verursacht eine Ladung, welche genau 16 Sekunden wirkt. Wird man öfter angegriffen, so verlängert sich die Wirkungsdauer nicht automatisch. Daher kann in längeren Kämpfen plötzlich die Rüstung wieder herunter gehen. | ||
+ | * Wirkt nicht nachträglich, d.h. wurde man bereits angegriffen und skillt dann, erhöht sich nicht automatisch die Rüstung. | ||
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+ | Pro: | ||
+ | * Kann problemlos hohe Rüstungswerte erreichen. | ||
+ | * Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann. | ||
+ | * Wirkt auch bei Angriffen, die verfehlt haben. | ||
+ | * Gibt zeitgleich eine erhöhte HP-Regeneration. | ||
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+ | Contra: | ||
+ | * Zeitlich begrenzt. | ||
+ | * Wirkt immer erst nach erhaltenem Schaden, d.h. wir müssen z.B. erst 6 mal angegriffen werden, um einen Desolator zu "neutralisieren". | ||
+ | * Schützt nur gegen physische Angriffe. | ||
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+ | Konter: | ||
+ | * Desolator und andere Rüstungsreduzierer | ||
+ | * Helden und Items mit hohem Schaden und/oder Crit | ||
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+ | Synergien | ||
+ | * mit einem Vanguard kann man sich problemlos in eine Creepwave stellen | ||
+ | * Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man vorher Schaden erhalten hat. | ||
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+ | === Chakram === | ||
+ | Skillzeitpunt: | ||
+ | * Grundsätzlich so früh wie möglich, da mit zunehmendem Level das Schaden-Kosten-Verhältnis besser wird. | ||
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+ | Castzeitpunkt (kombinierbar): | ||
+ | * Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere Meele-Mates zu beseitigen. Sowie am Ende des Clash (sofern wir noch leben), um den geschwächten Gegner weiter zu slowen bzw. zu finishen. | ||
+ | * Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z.B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit. | ||
+ | * Variante "Mate-Schutz": Man castet Chakram auf einen bewegungsunfähigen Mate (bei Melee-Gegnern) oder auf den Angreifer (bei Range-Gegnern). Auf diese Weise muss der Gegner entscheiden, ob er weiter attakiert und Schaden nimmt ODER sich bewegt bzw. nicht angreift. | ||
+ | * Variante "Anti-Mind-Games": Wenn man nicht weiß, wo der Gegner mit uns Verstecken spielt, nimmt man ihm seine Versteckmöglichkeiten. Ziemlich teuer, daher sollte es nur in Maßen eingesetzt werden. | ||
+ | * Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, so dass sie möglichst lange Schaden nimmt. | ||
+ | * Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z.B. durch HeavensHalberd nicht angreifen, dann castet man es auf sich selbst. | ||
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+ | Besonderheit: | ||
+ | * Wird man während Chakram z.B. mit Silence belegt, kann man das MainBlaid nicht mehr zurück holen. Dann sollte man versuchen, 2000 WC-Meter vom MainBlaid zu gehen oder einfach durchhalten. | ||
+ | * HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow. | ||
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+ | Pro: | ||
+ | * Geringe Manakosten je Sekunde | ||
+ | * hohe Cast-Reichweite | ||
+ | * kein Channeling | ||
+ | * kann "blind" gecastet werden | ||
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+ | * Hohe Init-Manakosten | ||
+ | * Man kann während der MainBlaid aktiv ist, weder physisch angreifen, noch casten. | ||
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+ | Synergien: | ||
+ | * Eine Radiance macht weiterhin magischen Schaden. | ||
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== Skillsynergien == | == Skillsynergien == | ||
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Dieses Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash heraus zu kommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern. | Dieses Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash heraus zu kommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern. | ||
− | Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieses Skillbuild | + | Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieses Skillbuild oft die bessere Wahl. |
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Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zu erst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch auf Level 4 oder 5 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wird sonst an Effektivität für das Team verlieren. | Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zu erst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch auf Level 4 oder 5 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wird sonst an Effektivität für das Team verlieren. | ||
− | Dieses Skillbuild macht nur Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da | + | Dieses Skillbuild macht nur Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker als wir sind. |
== Itembuild == | == Itembuild == | ||
+ | * todo: Bilder; Erläuterungen | ||
====Startitems==== | ====Startitems==== | ||
− | + | * Ring of Protection | |
− | + | * Bracer | |
− | + | * StoutShield | |
− | + | * Consum... | |
====Earlygameitems==== | ====Earlygameitems==== | ||
− | + | * Schuhe | |
− | + | * Vanguard/Hood/Pipe | |
− | + | * SoulRing | |
+ | |||
+ | ====Midgameitems==== | ||
+ | * Schuhe (Arcane oder Tranquil) | ||
+ | * Vanguard/Hood/Pipe | ||
+ | * Jango | ||
====Coreitems==== | ====Coreitems==== | ||
− | + | * todo: unterteilen | |
− | + | * Radiance | |
− | + | * Jango | |
− | + | * Shiva | |
− | + | * HoT | |
− | + | * Bloodstone | |
− | + | * Vlad | |
====Alternativen==== | ====Alternativen==== | ||
− | + | * BKB | |
− | + | * BF | |
− | + | * Blademail | |
− | + | * Assault | |
− | + | * Heavens | |
− | + | * Orchid | |
+ | * Euls | ||
====untypische Items==== | ====untypische Items==== | ||
− | + | * Schaden | |
− | + | * Dagger | |
− | + | * Ghost | |
== Spielstrategie == | == Spielstrategie == | ||
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== Optimale Lanepartner == | == Optimale Lanepartner == | ||
− | + | todo: Bilder; Castreihenfolge | |
− | + | * Omni | |
+ | * Clockwerk | ||
+ | * Enigma: Blink, DeathPulse, Ulti (Chain (mit WD), Cha) | ||
+ | * Magna: AoE, Sprung, Ulti; (Chain (mit WD), Cha) | ||
+ | * Dark Seer: Cha, | ||
== Suboptimale Lanepartner == | == Suboptimale Lanepartner == | ||
− | + | * Lich: macht annähernd das gleiche; Gegner werden immer etwas Abstand von einander halten | |
== Gegner, die man gut kontert == | == Gegner, die man gut kontert == | ||
− | + | * Melle-Illus (PhantomLancer, Meepo) | |
− | + | * Low-HP-Helden | |
− | + | * Furion | |
− | + | * viel AS, wenig Schaden | |
+ | * Summoner | ||
== Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden) == | == Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden) == | ||
− | + | * Silence, Stunner, Nuker, Disabler, -Rüstung | |
− | + | * Silencer, Tiny, Sladar | |
== Replays == | == Replays == | ||
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Version vom 5. Mai 2012, 15:54 Uhr
Version: 6.74c
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Beschreibung/Ziel
Init. Dieser Guide ist noch nicht fertig. Wer sich davon nicht abhalten lässt, kann gern mit diskutieren.
Held
- Pro/Contra/Konter
- Funktion
- Teamplayer: Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Jack Norris spielt, ist bei diesem Helden schlecht bedient
- Itemabhängig: Durch unterdurchschnittliche Stats und Zuwächse benötigt er gute Items, um gefährlich zu bleiben.
Contra
- Wenig Stärke/-zuwachs für einen Stärke-Helden, daher nur begrenzt als Tank effektiv.
- Moderate Gesamtstärke über alle Helden gerechnet. So mancher Geschicklichkeitsheld hat mehr HP als er (ohne Items gerechnet)
- Sehr wenig Geschicklichkeit/-zuwachs für einen Helden
- Geringe MS und keine Fähigkeit, die dies kompensiert.
- Startrüstung von 0 und durch geringe Geschicklichkeit kaum Zuwachs.
- Mana-lastig durch drei aktive Spells und daher sehr Silence-anfällig.
- Mit unseren Skills "nur" im Midgame gefährlich. Ohne guten Farm verliert er sehr schnell an Bedeutung im Spielverlauf.
- Gutes Timing zum Einsatz der Skills erforderlich.
- Kein Stun, kein Disable und der Slow wirkt nur bei verletzten Helden.
Pro
- Viel Intelligenz/-zuwachs für einen Stärke-Helden.
- Geringe Cooldown-Zeiten ermöglichen viel Einsatz unserer Skills.
- Purer Schaden, der nur von wenigen Items bzw. Fähigkeiten geblockt wird.
- AoE-Schaden, dem man nur durch Bewegung ausweichen kann.
Als Konter gegen:
- LinkenSphere (keiner unserer Spells ist zielgerichtet, somit wird auch nichts blockiert)
- Hohe Rüstungswerte bzw. Magie-Reduktionen.
Skills
Whirling Death
Skillzeitpunkt:
- Am Anfang immer mind. 1 mal, um den Debuff von 15% des Primärattributes mit zu nehmen. Danach steigt nur noch der Schaden und die Mana-Kosten, jedoch zu Gunsten des Schaden/Mana-Verhältnisses.
Castzeitpunkt:
- So nah wie möglich an den Gegnern, das es nur 300 WC-Meter wirkt.
- Bei Helden sollte man grundsätzlich ein paar Bäume mit fällen, damit der Schadenstyp pur und nicht reduziert wird.
- In Ausnahmesituationen kann der magische Schaden höher, sein, z.B. bei einem EtherealBlade oder bei Decrify.
- Bei Creeps spielt es keine Rolle, ob es magischer oder purer Schaden ist, das Creeps normalerweise keine Magieschaden-Reduktion besitzen.
Pro:
- AoE, also kann man mehrere Gegner damit schädigen.
- Kann je nach Situation als magischer oder purer Schaden gecastet werden.
- Debuff-Dauer ist fast genauso lang wie Cooldown.
- Sehr effektiv gegen Stärkehelden, da diese Schaden erhalten UND deren max. HP herabgesetzt wird.
- Kann während Timber Chain gecastet werden.
Contra:
- Besitzt einen sehr geringen AoE und daher schädigt man selten mehr als einen Helden.
- Wirkt nur um uns herum, daher muss man nah an den Gegner heran, aber dennoch möglichst mehrere treffen.
- Erfordert mit Timber Chain ein genaues Timing.
- Wirkt nicht auf Roshan und magie-immune neutrale Creeps.
Synergie: Orb vom Slark
Konter:
- Magieimmunität, Unverwundbarkeit
Timber Chain
Skillzeitpunkt:
- Spätestens mit Level 4 um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen.
Pro:
- purer AoE-Schaden
- Wirkt ab dem Moment der Bewegung in alle Richtungen, also auch bei einer Flucht nach hinten.
- Während der Bewegung kann man aktiv casten, ohne dass die Bewegung unterbrochen wird.
- Kann "blind" gecastet werden (Blind-Hook).
Contra:
- Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen.
- Zerstört den Zielbaum automatisch, d.h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll.
- Man können damit keinen Projektilen ausweichen.
- Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen.
Synergie: ?
Konter:
- Silence, Stun, Disable
- Bloodseeker Ulti, Ench Impetitus, KotL Mana-Leak
Reactive Armor
Skillzeitpunkt:
- Am Anfang mind. einmal, um die geringe Startrüstung etwas auszugeleichen.
- Wenn man zu viele physische Angriffe binnen eines Zeitraumes erhält und bisherige Reactive Armor fast permanent aktiv ist und/oder man zu wenig HP regeneriert.
Besonderheit
- Jeder Angriff verursacht eine Ladung, welche genau 16 Sekunden wirkt. Wird man öfter angegriffen, so verlängert sich die Wirkungsdauer nicht automatisch. Daher kann in längeren Kämpfen plötzlich die Rüstung wieder herunter gehen.
- Wirkt nicht nachträglich, d.h. wurde man bereits angegriffen und skillt dann, erhöht sich nicht automatisch die Rüstung.
Pro:
- Kann problemlos hohe Rüstungswerte erreichen.
- Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann.
- Wirkt auch bei Angriffen, die verfehlt haben.
- Gibt zeitgleich eine erhöhte HP-Regeneration.
Contra:
- Zeitlich begrenzt.
- Wirkt immer erst nach erhaltenem Schaden, d.h. wir müssen z.B. erst 6 mal angegriffen werden, um einen Desolator zu "neutralisieren".
- Schützt nur gegen physische Angriffe.
Konter:
- Desolator und andere Rüstungsreduzierer
- Helden und Items mit hohem Schaden und/oder Crit
Synergien
- mit einem Vanguard kann man sich problemlos in eine Creepwave stellen
- Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man vorher Schaden erhalten hat.
Chakram
Skillzeitpunt:
- Grundsätzlich so früh wie möglich, da mit zunehmendem Level das Schaden-Kosten-Verhältnis besser wird.
Castzeitpunkt (kombinierbar):
- Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere Meele-Mates zu beseitigen. Sowie am Ende des Clash (sofern wir noch leben), um den geschwächten Gegner weiter zu slowen bzw. zu finishen.
- Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z.B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit.
- Variante "Mate-Schutz": Man castet Chakram auf einen bewegungsunfähigen Mate (bei Melee-Gegnern) oder auf den Angreifer (bei Range-Gegnern). Auf diese Weise muss der Gegner entscheiden, ob er weiter attakiert und Schaden nimmt ODER sich bewegt bzw. nicht angreift.
- Variante "Anti-Mind-Games": Wenn man nicht weiß, wo der Gegner mit uns Verstecken spielt, nimmt man ihm seine Versteckmöglichkeiten. Ziemlich teuer, daher sollte es nur in Maßen eingesetzt werden.
- Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, so dass sie möglichst lange Schaden nimmt.
- Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z.B. durch HeavensHalberd nicht angreifen, dann castet man es auf sich selbst.
Besonderheit:
- Wird man während Chakram z.B. mit Silence belegt, kann man das MainBlaid nicht mehr zurück holen. Dann sollte man versuchen, 2000 WC-Meter vom MainBlaid zu gehen oder einfach durchhalten.
- HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow.
Pro:
- Geringe Manakosten je Sekunde
- hohe Cast-Reichweite
- kein Channeling
- kann "blind" gecastet werden
Contra:
- Hohe Init-Manakosten
- Man kann während der MainBlaid aktiv ist, weder physisch angreifen, noch casten.
Synergien:
- Eine Radiance macht weiterhin magischen Schaden.
Skillsynergien
Skillbuild
Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich Whirling Death und Reactive Armor am Anfang immer auf 1 zu skillen.
Whirling Death verringert das Primärattribut unserer Gegner um 15% und diesen Debuff sollte man sich nicht entgehen lassen. Außerdem kann er für eine Fluchtsituation durch Bäume entscheiden sein.
Reactive Armor gibt uns etwas Schutz und HP-Regeneration, wenn wir ein paar Treffer abbekommen haben, zumal wir eine Startrüstung von 0 haben.
Standard: schnelles Spiel
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Dieses Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash heraus zu kommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern.
Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieses Skillbuild oft die bessere Wahl.
Alternative: Farm auf der Lane/Anti-Meele-Push
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Dieses Skillbuild ist dafür gedacht, um möglichst großen Farm auf einer Lane zu haben. Gegen Pusher-Lanes durch Summons oder Meele-Illussionen ist es auch effektiv, jedoch muss man aufpassen, dass man dabei selber nicht zu stark pusht. Timber Chain wird auf Level 3 geskillt, um ggf. flüchten zu können. Danach wird Reactive Armor ausgeskillt, um den Push besser widerstehen zu können.
Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich dieses Skillbuild als Alternative, wenn er doch alleine auf eine Lane muss (z.B. bei 3on3 oder wenn es einen besseren Jungle-Helden im Team gibt).
Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zu erst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch auf Level 4 oder 5 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wird sonst an Effektivität für das Team verlieren.
Dieses Skillbuild macht nur Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker als wir sind.
Itembuild
- todo: Bilder; Erläuterungen
Startitems
- Ring of Protection
- Bracer
- StoutShield
- Consum...
Earlygameitems
- Schuhe
- Vanguard/Hood/Pipe
- SoulRing
Midgameitems
- Schuhe (Arcane oder Tranquil)
- Vanguard/Hood/Pipe
- Jango
Coreitems
- todo: unterteilen
- Radiance
- Jango
- Shiva
- HoT
- Bloodstone
- Vlad
Alternativen
- BKB
- BF
- Blademail
- Assault
- Heavens
- Orchid
- Euls
untypische Items
- Schaden
- Dagger
- Ghost
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Midgame (Level 8-14)
Lategame (Level 15-25)
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Optimale Lanepartner
todo: Bilder; Castreihenfolge
- Omni
- Clockwerk
- Enigma: Blink, DeathPulse, Ulti (Chain (mit WD), Cha)
- Magna: AoE, Sprung, Ulti; (Chain (mit WD), Cha)
- Dark Seer: Cha,
Suboptimale Lanepartner
- Lich: macht annähernd das gleiche; Gegner werden immer etwas Abstand von einander halten
Gegner, die man gut kontert
- Melle-Illus (PhantomLancer, Meepo)
- Low-HP-Helden
- Furion
- viel AS, wenig Schaden
- Summoner
Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)
- Silence, Stunner, Nuker, Disabler, -Rüstung
- Silencer, Tiny, Sladar