Actions per minute: Unterschied zwischen den Versionen

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Apm steht für Actions per minute. Das bedeutet wie viele Actionen man pro Minute macht. Mit dem Commando -apm kann man nachschauen, wie hoch sein Apm ist. Hierran kann man manchmal schon die Fähigkeiten des Gegners einschätzen. Wenn z.b. ein Carry in der 15 min 35 Apm hat ist das deutlich zu wenig. Das bedeutet das er entweder oft tot ist, oder viel Autoattack macht. Im Gegensatz zur anderen Zählern von Apm zählt der Commando -apm nur die Aktionen die man mit dem Helden gemacht hat. Oft wird am Anfang eines Matches das sogenannte "apm abuse" gemacht. Das heißst, das man seine Aktionen künstlich hochmacht. Oft zu aufwärmen, oder auch um seine Fähigkeiten zu verstecken. So klickt man z.b. nicht ans Ende der Lane, sondern bleibt immer beim Hero und macht kleine klicks. Das hat außerdem den vorteil, das man den Helden nie auser sicht lassen muss.
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Apm steht für actions per minute. Das bedeutet wie viele Aktionen man pro Minute macht. Bestimmte Replayparser zählen dabei alle Klicks mit den Maustasten, alle Hotkeys, die man nutzt und auch den Chat.
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Mit dem Commando -apm kann man nachschauen, wie hoch sein apm ist.
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Normale Werte liegen bei 80-100 apm. Höhere oder niedrigere Zahlen deuten nicht zwangsweise auf einen höheren oder niedrigeren [[Skill]] hin. Ein Unterschied von 10-20 ist eher Zufall, bzw. spielabhängig. Bei apm unter 40-50 kann man schon von geringerem Können ausgehen.
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== Gründe für niedrigere apm ==
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* Autoattack -> das heißt man lässt seinen Helden automatisch angreifen und gibt die Befehle Creeps zu lasthitten bzw. zu denien nicht selbst.
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* man stirbt häufig -> wenn man tot ist macht man in der Regel weniger Aktionen.
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* man läuft lange Wege -> wenn man z.B. [[Roaming]] oder [[Jungle]] spielt kommt man seltener mit Feinden in Kontakt und muss sich weniger ums Lasthitten und Denien von Creeps kümmern.
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== Gründe für höhere apm ==
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* man steuert mehrere Einheiten -> Helden mit [[Summons]] haben in der Regel höhere apm, besonders wenn sie ihre Einheiten zusammen steuern und somit durch eine Aktion mehrere Aktionen gutgeschrieben bekommen.
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* "Abuse" -> der Held steht normalerweise die ersten paar Minuten rum, um auf Creeps zu warten oder bewegt sich nur wenig. Manche Spieler nutzen diese Phase um sich etwas "aufzuwärmen" und laufen mit ihrem Helden schnell hin und her bzw. klicken auf der Karte herum. Eine andere Variante ist es sich Held und [[Animal Courier]] auf zwei Gruppenhotkeys zu legen und schnell zwischen diesen hin und her zu wechseln.
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* Aktion, die wirklich mit Skill zu tun haben -> Das meint am Anfang z.B. das Blocken von Creeps. Dann das Verhalten auf der Lane (dass man immer in Bewegung ist, damit die Gegner ihre Zauber nicht gut treffen) und das Lasthitten und Denien von Creeps.
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* Helden, die Spells mit wenig Manakosten und/oder Cooldown haben -> auch durch das ständige Benutzen von Zaubern kann man seine apm erhöhen. Typische Beispiele hierfür sind [[Bristleback]], [[Zeus]] und [[Batrider]]. Diese lassen sich nebenbei auch gut mit einem [[Magic Stick]] auskontern.
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[[Kategorie:Glossar]]

Version vom 19. Oktober 2010, 08:50 Uhr

Definition

Apm steht für actions per minute. Das bedeutet wie viele Aktionen man pro Minute macht. Bestimmte Replayparser zählen dabei alle Klicks mit den Maustasten, alle Hotkeys, die man nutzt und auch den Chat. Mit dem Commando -apm kann man nachschauen, wie hoch sein apm ist. Normale Werte liegen bei 80-100 apm. Höhere oder niedrigere Zahlen deuten nicht zwangsweise auf einen höheren oder niedrigeren Skill hin. Ein Unterschied von 10-20 ist eher Zufall, bzw. spielabhängig. Bei apm unter 40-50 kann man schon von geringerem Können ausgehen.

  Version: 6.69b   /   Aktuell:6.83d
  Artikel kann veraltete
  Informationen enthalten

Gründe für niedrigere apm

  • Autoattack -> das heißt man lässt seinen Helden automatisch angreifen und gibt die Befehle Creeps zu lasthitten bzw. zu denien nicht selbst.
  • man stirbt häufig -> wenn man tot ist macht man in der Regel weniger Aktionen.
  • man läuft lange Wege -> wenn man z.B. Roaming oder Jungle spielt kommt man seltener mit Feinden in Kontakt und muss sich weniger ums Lasthitten und Denien von Creeps kümmern.

Gründe für höhere apm

  • man steuert mehrere Einheiten -> Helden mit Summons haben in der Regel höhere apm, besonders wenn sie ihre Einheiten zusammen steuern und somit durch eine Aktion mehrere Aktionen gutgeschrieben bekommen.
  • "Abuse" -> der Held steht normalerweise die ersten paar Minuten rum, um auf Creeps zu warten oder bewegt sich nur wenig. Manche Spieler nutzen diese Phase um sich etwas "aufzuwärmen" und laufen mit ihrem Helden schnell hin und her bzw. klicken auf der Karte herum. Eine andere Variante ist es sich Held und Animal Courier auf zwei Gruppenhotkeys zu legen und schnell zwischen diesen hin und her zu wechseln.
  • Aktion, die wirklich mit Skill zu tun haben -> Das meint am Anfang z.B. das Blocken von Creeps. Dann das Verhalten auf der Lane (dass man immer in Bewegung ist, damit die Gegner ihre Zauber nicht gut treffen) und das Lasthitten und Denien von Creeps.
  • Helden, die Spells mit wenig Manakosten und/oder Cooldown haben -> auch durch das ständige Benutzen von Zaubern kann man seine apm erhöhen. Typische Beispiele hierfür sind Bristleback, Zeus und Batrider. Diese lassen sich nebenbei auch gut mit einem Magic Stick auskontern.