Lasthit: Unterschied zwischen den Versionen
Emzed (Diskussion | Beiträge) |
|||
(5 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | {{AktiveDiskussionNotify}} | ||
{{Anspruch|niedrig}} | {{Anspruch|niedrig}} | ||
− | Unter einem Lasthit versteht man, | + | Unter einem Lasthit versteht man den finalen, tödlichen Schlag auf eine Einheit oder einen Turm. Im engeren Sinne ist das (eigenhändige) Töten gegnerischer Creep gemeint, womit man das [[Kopfgeld]] erhält, das ein [[Creep]] seinem "Mörder" gibt. |
Das Gegenteil von gezieltem Lasthitting ist [[Autoattack]], bei dem der Spieler seinen Helden einfach ununterbrochen angreifen lässt. | Das Gegenteil von gezieltem Lasthitting ist [[Autoattack]], bei dem der Spieler seinen Helden einfach ununterbrochen angreifen lässt. | ||
Zeile 6: | Zeile 7: | ||
Lasthitting auf eigene Creeps anzuwenden, um Lasthits durch den Gegner zu verhindern, wird [[Denien]] genannt. | Lasthitting auf eigene Creeps anzuwenden, um Lasthits durch den Gegner zu verhindern, wird [[Denien]] genannt. | ||
− | ===Vorgehen==== | + | ====Vorgehen==== |
− | Gutes Lasthitting bedeutet, den eigenen Helden | + | Gutes Lasthitting bedeutet, den eigenen Helden in der Nähe von Creeps durch Laufbefehle in Bewegung zu halten, sodass er nicht automatisch die Creeps angreift. Man gibt erst dann einen Angriffsbefehl auf einen Creep, wenn er so stark geschwächt wurde, dass der eine Schlag ihn direkt tötet und einem gegnerischen Deny zuvorkommt. So erhält man bei entsprechend gutem Timing viel mehr Lasthits als mit Autoattack und verdient logischerweise mehr Gold. Da man aber trotzdem weniger Angriffe und somit auch insgesamt weniger Schaden abgibt, pusht man nicht unnötig weg vom schützenden eigenen Tower. Eine Alternative zu ständigen Bewegungsbefehlen ist [[Animation Cancelling]], also das ständige stoppen eigener Angriffe oder der "Position-halten"-Befehl. |
− | Aufgrund von Unterschieden in Reichweite, Basisschaden, Angriffsanimation und Geschosstempo sind nicht alle Helden gleichermaßen gut im Lasthitten: [[Ranged]]s mit guten Attackanimationen, schnellen Geschossen und hohem Schaden wie [[Viper]] oder [[Tinker]] sind logischerweise besser geeignet als Meleehelden mit langsamen Angriffsanimationen wie [[Earthshaker]]. Hinzu kommt, dass gute Gegner stets durch [[Harassment]] stören und so am Lasthitten hindern wollen. | + | Aufgrund von Unterschieden in Reichweite, Basisschaden, Angriffsanimation und Geschosstempo sind nicht alle Helden gleichermaßen gut im Lasthitten (siehe [[Lanedominanz]]): [[Ranged]]s mit guten Attackanimationen, schnellen Geschossen und hohem Schaden wie [[Viper]] oder [[Tinker]] sind logischerweise besser geeignet als Meleehelden mit langsamen Angriffsanimationen wie [[Earthshaker]]. Hinzu kommt, dass gute Gegner ihre Feinde stets durch [[Harassment]] stören und so am Lasthitten hindern wollen. |
====Bedeutung==== | ====Bedeutung==== | ||
Lasthit und Deny - diese zwei (quasi identischen) Techniken sind absolut essentiell für DotA und selbst gute Spieler versuchen sich in dieser Hinsicht stets noch weiter zu verbessern. Überlegenes Lasthitting verschafft deutliche Vorteile in Level und Finanzen und bildet eine gute Grundlage für einen starken Start ins Spiel. | Lasthit und Deny - diese zwei (quasi identischen) Techniken sind absolut essentiell für DotA und selbst gute Spieler versuchen sich in dieser Hinsicht stets noch weiter zu verbessern. Überlegenes Lasthitting verschafft deutliche Vorteile in Level und Finanzen und bildet eine gute Grundlage für einen starken Start ins Spiel. | ||
− | + | Das Lasthitvermögen mit verschiedenen Helden ist ein guter Parameter, um grob den [[Skill]] eines Spielers zu messen. | |
− | Siehe auch | + | ====Siehe auch==== |
+ | *[[Gold]] | ||
+ | *[[Deny]] | ||
+ | *[[Lanedominanz]] | ||
[[Kategorie:Glossar]] | [[Kategorie:Glossar]] |
Aktuelle Version vom 20. September 2023, 11:39 Uhr
Unter einem Lasthit versteht man den finalen, tödlichen Schlag auf eine Einheit oder einen Turm. Im engeren Sinne ist das (eigenhändige) Töten gegnerischer Creep gemeint, womit man das Kopfgeld erhält, das ein Creep seinem "Mörder" gibt.
Das Gegenteil von gezieltem Lasthitting ist Autoattack, bei dem der Spieler seinen Helden einfach ununterbrochen angreifen lässt.
Lasthitting auf eigene Creeps anzuwenden, um Lasthits durch den Gegner zu verhindern, wird Denien genannt.
Vorgehen
Gutes Lasthitting bedeutet, den eigenen Helden in der Nähe von Creeps durch Laufbefehle in Bewegung zu halten, sodass er nicht automatisch die Creeps angreift. Man gibt erst dann einen Angriffsbefehl auf einen Creep, wenn er so stark geschwächt wurde, dass der eine Schlag ihn direkt tötet und einem gegnerischen Deny zuvorkommt. So erhält man bei entsprechend gutem Timing viel mehr Lasthits als mit Autoattack und verdient logischerweise mehr Gold. Da man aber trotzdem weniger Angriffe und somit auch insgesamt weniger Schaden abgibt, pusht man nicht unnötig weg vom schützenden eigenen Tower. Eine Alternative zu ständigen Bewegungsbefehlen ist Animation Cancelling, also das ständige stoppen eigener Angriffe oder der "Position-halten"-Befehl.
Aufgrund von Unterschieden in Reichweite, Basisschaden, Angriffsanimation und Geschosstempo sind nicht alle Helden gleichermaßen gut im Lasthitten (siehe Lanedominanz): Rangeds mit guten Attackanimationen, schnellen Geschossen und hohem Schaden wie Viper oder Tinker sind logischerweise besser geeignet als Meleehelden mit langsamen Angriffsanimationen wie Earthshaker. Hinzu kommt, dass gute Gegner ihre Feinde stets durch Harassment stören und so am Lasthitten hindern wollen.
Bedeutung
Lasthit und Deny - diese zwei (quasi identischen) Techniken sind absolut essentiell für DotA und selbst gute Spieler versuchen sich in dieser Hinsicht stets noch weiter zu verbessern. Überlegenes Lasthitting verschafft deutliche Vorteile in Level und Finanzen und bildet eine gute Grundlage für einen starken Start ins Spiel.
Das Lasthitvermögen mit verschiedenen Helden ist ein guter Parameter, um grob den Skill eines Spielers zu messen.