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| − | |Slarks Fähigkeiten sind allesamt vielseitig einsetzbar. Sein erster Zauber eignet sich gut, um nervige | + | |Slarks Fähigkeiten sind allesamt vielseitig einsetzbar und kombinierbar. Sein erster Zauber eignet sich gut, um nervige Debuffs und sogar Stuns abzuschütteln, verteilt aber auch nebenbei AoE-Schaden, was schnelles Farmen oder auch Ganks begünstigt. Allerdings erhält er dadurch auch Eigenschaden, was aber ab Level 6 kein Problem mehr sein sollte. |
| + | Mit Pounce kann er sowohl aus Gefahrensituationen entkommen als auch offensiv Gegner festsetzen, was beim ersten Kampf um die Rune entscheidend sein kann und deshalb auch als erstes gelernt werden sollte. Eine Kombination aus den ersten beiden Fähigkeiten macht annehmbaren Schaden. | ||
| + | Imba kann er auch im späten Spiel durch seine passive Fähigkeit Essence Shift werden, da er Schlag um Schlag seinen Gegner schwächt und selbst immer mächtiger wird. Die verdienten Beweglichkeitspunkte halten auf Stufe 4 ganze 120 Sekunden und kompensieren damit seine schwachen Attributszuwächse. | ||
| + | Sein Ulti gibt ihm unter anderem eine exzellente passive Heilmöglichkeit und eine weitere Möglichkeit, sich aus misslicher Lage zu retten. Die Skillung ist bei ihm sehr variabel und sollte der Situation auf der Lane angepasst werden: Gegen Fernkampfhelden wird man anfangs kaum eine Chance auf Heldentreffer haben, sodass sich ein frühes Lernen von Essence Shift nicht auszahlen wird. Wenn Kills nicht absehbar sind und stattdessen Farm im Vordergrund steht, können ruhigen Gewissens auch Attribute geskillt werden. Bevorzugt man eine Spielweise mit Nacht-Ganks, für die man Dark Pact und Pounce priorisieren sollte, profitiert das Team von der erhöhten Nachtsicht Slarks. | ||
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| − | | | + | |Slark ist anfangs anfällig gegen Nuker und Fernkämpfer, allerdings auch ein Meister des Ausweichens und Entkommens. Seine Zeit ist vor allem die des Midgames, weshalb bis zum Erreichen von Level 6 in der Regel behutsam gefarmt werden sollte. Danach kann man gegen einzelne Helden aggressiver werden und sollte die meisten Duelle (bspw. gegen Ursa) dank des Passivs und Ultis für sich entscheiden oder zumindest entkommen können. Der durch Kämpfe erlangte temporäre AGI-Bonus (aus Essence Shift) sollte immer ausgenutzt werden, am besten für weitere isolierte Kills, durch die man wiederum zusätzliche Beweglichkeit erhält. In Teamkämpfen können wir mit Slark weniger überzeugen. |
| − | + | Slark profitiert von Unsichtbarkeit, da er dann regeneriert und Bonus-MS erhält. Der Kauf eines Lothar's Edge lohnt sich daher. Um zu Beginn eines Kampfes schnell Schläge austeilen zu können, sollte außerdem die Mask of Madness auf dem Einkaufszettel stehen. Mit gut getimetem Dark Pact lassen sich Disables kontern (kurz vorher aktivieren). | |
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| + | In den Händen eines erfahrenen Spielers kann dieser Held ein Spiel beherrschen. | ||
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Aktuelle Version vom 20. Mai 2026, 16:26 Uhr
Slark, Murloc Nightcrawler
Version: 6.83d
| Skillung (variabel) | |
|---|---|
| Items | |
| Alternative Items | |
| Lanevorschlag | Offlane |
| Erläuterung | Slarks Fähigkeiten sind allesamt vielseitig einsetzbar und kombinierbar. Sein erster Zauber eignet sich gut, um nervige Debuffs und sogar Stuns abzuschütteln, verteilt aber auch nebenbei AoE-Schaden, was schnelles Farmen oder auch Ganks begünstigt. Allerdings erhält er dadurch auch Eigenschaden, was aber ab Level 6 kein Problem mehr sein sollte.
Mit Pounce kann er sowohl aus Gefahrensituationen entkommen als auch offensiv Gegner festsetzen, was beim ersten Kampf um die Rune entscheidend sein kann und deshalb auch als erstes gelernt werden sollte. Eine Kombination aus den ersten beiden Fähigkeiten macht annehmbaren Schaden. Imba kann er auch im späten Spiel durch seine passive Fähigkeit Essence Shift werden, da er Schlag um Schlag seinen Gegner schwächt und selbst immer mächtiger wird. Die verdienten Beweglichkeitspunkte halten auf Stufe 4 ganze 120 Sekunden und kompensieren damit seine schwachen Attributszuwächse. Sein Ulti gibt ihm unter anderem eine exzellente passive Heilmöglichkeit und eine weitere Möglichkeit, sich aus misslicher Lage zu retten. Die Skillung ist bei ihm sehr variabel und sollte der Situation auf der Lane angepasst werden: Gegen Fernkampfhelden wird man anfangs kaum eine Chance auf Heldentreffer haben, sodass sich ein frühes Lernen von Essence Shift nicht auszahlen wird. Wenn Kills nicht absehbar sind und stattdessen Farm im Vordergrund steht, können ruhigen Gewissens auch Attribute geskillt werden. Bevorzugt man eine Spielweise mit Nacht-Ganks, für die man Dark Pact und Pounce priorisieren sollte, profitiert das Team von der erhöhten Nachtsicht Slarks. |
| Spielweise | Slark ist anfangs anfällig gegen Nuker und Fernkämpfer, allerdings auch ein Meister des Ausweichens und Entkommens. Seine Zeit ist vor allem die des Midgames, weshalb bis zum Erreichen von Level 6 in der Regel behutsam gefarmt werden sollte. Danach kann man gegen einzelne Helden aggressiver werden und sollte die meisten Duelle (bspw. gegen Ursa) dank des Passivs und Ultis für sich entscheiden oder zumindest entkommen können. Der durch Kämpfe erlangte temporäre AGI-Bonus (aus Essence Shift) sollte immer ausgenutzt werden, am besten für weitere isolierte Kills, durch die man wiederum zusätzliche Beweglichkeit erhält. In Teamkämpfen können wir mit Slark weniger überzeugen.
Slark profitiert von Unsichtbarkeit, da er dann regeneriert und Bonus-MS erhält. Der Kauf eines Lothar's Edge lohnt sich daher. Um zu Beginn eines Kampfes schnell Schläge austeilen zu können, sollte außerdem die Mask of Madness auf dem Einkaufszettel stehen. Mit gut getimetem Dark Pact lassen sich Disables kontern (kurz vorher aktivieren). In den Händen eines erfahrenen Spielers kann dieser Held ein Spiel beherrschen. |