Mind Games: Unterschied zwischen den Versionen

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Zusätzlich muss man auch ein gutes [[Macro]] haben, da möglicherweise weitere Gegner auf einen lauern und einen Fluchtweg abschneiden, zugleich aber Mates herbeieilen könnten. Hat man den Überblick über all diese Vorgänge, bleibt man verschont von bösen Überraschungen und sichert sich vielleicht rettende Hilfe.
 
Zusätzlich muss man auch ein gutes [[Macro]] haben, da möglicherweise weitere Gegner auf einen lauern und einen Fluchtweg abschneiden, zugleich aber Mates herbeieilen könnten. Hat man den Überblick über all diese Vorgänge, bleibt man verschont von bösen Überraschungen und sichert sich vielleicht rettende Hilfe.
  
Eine kurzzeitige Flucht reicht oft auch aus, um z.B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regnerieren, den Cooldown eines Spells ([[Dagger]]!) zu überbrücken oder eine [[Salve]]/[[Clarity]]/[[Bottle]]ladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht.
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Eine kurzzeitige Flucht reicht oft auch aus, um z.B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regenerieren, den Cooldown eines Spells ([[Dagger]]!) zu überbrücken oder eine [[Salve]]/[[Clarity]]/[[Bottle]]ladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht.
  
 
Ein nützliches Werkzeug für Mindgames sind auch [[Tangos]], da sie eine Flucht quer durch Baumgruppen erlauben, was einen hervorragenden Sichtschutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar ist.
 
Ein nützliches Werkzeug für Mindgames sind auch [[Tangos]], da sie eine Flucht quer durch Baumgruppen erlauben, was einen hervorragenden Sichtschutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar ist.

Version vom 3. Mai 2009, 21:58 Uhr

Unter Mind Games versteht man ein äußerst geschicktes Fluchtverhalten - meist durch den Jungle - bei dem man in erster Linie den Fog für sich nutzt. Außerdem können blink-artige Spells oder Heals nützlich sein. Ein scheinbar erfolgreicher Gang wird so oft zur Falle für den Gegner.

Man versucht bei Mind Games trotz scheinbarer Unterlegenheit (Unterzahl, unterlegene HP, unterlegener MS o.Ä.) den angreifenden Gegner (oder sogar mehrere) zu töten, indem man ihm, während man selbst auf der Flucht ist, so geschickt Schaden zufügt, seine Hits und Spells evadet und ihn z.B. in Towernähe lockt, dass der Jäger zum Gejagten wird.

Für gekonnte Mind Games ist ein exzellentes Micro nötig, außerdem muss man alle Eigenschaften der Gegnerhelden, besonders ihre Spells sowie deren Manakosten, Cooldowns, Reichweite und Dauer genau kennen, um möglichst genau das Verhalten der Gegner vorhersehen zu können und so Angriffe evaden zu können und möglichst gefahrlos selbst zum Angriff zu kommen. Auch benötigt man eine exakte Kenntnis des Terrains, möglicher Fluchtwege und der Stellen, an denen Hindernisse (Bäume, Klippen, Creepwaves) den Weg oder die Sicht versperren, um möglichst schnell einen optimalen Fluchtweg zu finden.

Zusätzlich muss man auch ein gutes Macro haben, da möglicherweise weitere Gegner auf einen lauern und einen Fluchtweg abschneiden, zugleich aber Mates herbeieilen könnten. Hat man den Überblick über all diese Vorgänge, bleibt man verschont von bösen Überraschungen und sichert sich vielleicht rettende Hilfe.

Eine kurzzeitige Flucht reicht oft auch aus, um z.B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regenerieren, den Cooldown eines Spells (Dagger!) zu überbrücken oder eine Salve/Clarity/Bottleladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht.

Ein nützliches Werkzeug für Mindgames sind auch Tangos, da sie eine Flucht quer durch Baumgruppen erlauben, was einen hervorragenden Sichtschutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar ist.

Folgende Helden können besonders gute Mindgames machen:

  • Qop, Blink + Shadow Strike
  • Sandking, Sand Storm + Burrow Strike
  • Dazzle, Shallow Grave + Healing Wave
  • Terrorblade, Metamorphosis + Sunder
  • Phantom Lancer, Doppelwalk + Spirit Lance
  • Puck, Phase Shift + Illusory Orb + Waning Rift + Dream Coil
  • Admiral, X marks the Spot + Torrent
  • N'aix, Open Wounds + Rage + Infest