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	<title>Teamtaktiken - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DotAWiki</subtitle>
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		<title>Andenschakal am 30. April 2025 um 13:22 Uhr</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Andenschakal</name></author>
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		<title>Andenschakal: /* Push */</title>
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		<updated>2025-04-30T13:20:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Push&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Andenschakal</name></author>
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		<title>Andenschakal: /* Push */</title>
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		<updated>2025-04-30T13:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Push&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wichtig ist, während der Pick-/Bann-Phase dem Gegner nicht zu viele starke [[Anti-Pusher]] zu lassen und während der Pushes mit gutem Stellungsspiel den Clash zu gewinnen. Häufig ist es besser, auf einen weiteren Summoner zu verzichten und dafür einen Clash-Hero zu picken. Man muss darauf achten, nicht zu sehr auf einer Stelle zu stehen, da sonst 1-2 AoE-Spells zu viel Schaden machen, und außerdem, sich gegenseitig helfen zu können, da die meisten Helden mit Summons wenig HP haben und schnell sterben können. Wichtig ist, das Spiel besonders schnell zu beenden und auch, wenn man einmal stirbt, sofort den nächsten Push zu versuchen, da man im Lategame nahezu keine Chance mehr hat. Eine lohnende Investition stellt bei einem Push nahezu jedes Item mit eingebauter Aura dar, diese verstärken eure Creeps und Summons enorm!  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Andenschakal</name></author>
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		<title>Andenschakal am 16. November 2021 um 11:52 Uhr</title>
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		<title>Andenschakal: /* Gang */</title>
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Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt, sind sogenannte [[Backup-&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;TPs&lt;/del&gt;]], um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden. Auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u. a. [[Dazzle]] oder [[Abbadon]]) sind effektive [[Konterpicks]] gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und - wenn korrekt gekontert - bereits sehr früh ineffektiv wird. So ist es als gangendes Team wichtig, von Beginn des Spiels an Druck zu machen und gegnerische Helden zu töten. Angst vor einem [[Tower-dive]] darf man nicht haben und auch nicht davor zu sterben. Auch ein Selbstmord kann lohnen, wenn man dafür noch den gegnerischen Carry tötet. Häufig sind defensive Carry-Strategien mit schwer gangbaren Fernkampf-Carrys, wie z. B. Razor oder Medusa, die beste Counter-Strategie. Ein sehr wichtiger Faktor für den Erfolg einer Gang-Strategie stellt die [[Sicht]] dar, sowohl die eigene als auch die gegnerische. Deshalb sind [[Lanewards]] deutlich wichtiger als [[Runenward]]s, da aufgrund der (fast) garantierten frühen Mapcontrol sowieso fast jede Rune euch gehört. Mindestens genauso wichtig ist es jedoch, die Wards des Gegners möglichst früh zu zerstören und ihn zu zwingen, blind zu spielen. In einem Gang-Lineup sollte man möglichst itemunabhängige Helden picken und VIELE Wards kaufen. Denn wie schon erwähnt, ist Vision häufig der entscheidende Faktor für Gang-Strategien. Falls ihr einen guten Chen-Spieler in euren Reihen habt, ist ein Chen/Enchantress-Pick nie verkehrt: Beide Helden haben ein enormes Gang-Potential und erleichtern Tower-Dives um ein Vielfaches.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Bei einer Gang-Taktik versucht man den Gegner davon abzuhalten, Items zu erfarmen, indem man ihn häufig tötet und sich dadurch einen eigenen Vorteil erspielen kann. Eine Gang-Taktik basiert (fast) immer auf Stun-/Slow- Heros, die dafür sorgen, dass der Gegner nicht einfach davonlaufen kann und das eigene Team seinen Schaden anbringen kann. Häufig finden sich relativ wenige Full-Carrys in diesen Lineups (außer bei Mix-Taktiken), da diese einfach nicht schnell genug ausreichend Schaden machen und zu farmabhängig sind. Eine Gang-Taktik ist besonders dann effektiv, wenn der Gegner viele itemabhängige Carrys hat, kann jedoch auch durch solche mit [[Fluchtspell]] (z. B. Morphling, Void, Phantom Lancer) gekontert werden. Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt, sind sogenannte [[Backup-&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;TP&lt;/ins&gt;]]&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;s&lt;/ins&gt;, um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden. Auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u. a. [[Dazzle]] oder [[Abbadon]]) sind effektive [[Konterpicks]] gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und - wenn korrekt gekontert - bereits sehr früh ineffektiv wird. 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Denn wie schon erwähnt, ist Vision häufig der entscheidende Faktor für Gang-Strategien. Falls ihr einen guten Chen-Spieler in euren Reihen habt, ist ein Chen/Enchantress-Pick nie verkehrt: Beide Helden haben ein enormes Gang-Potential und erleichtern Tower-Dives um ein Vielfaches.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt, sind sogenannte [[Backup-TPs]], um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden. Auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u. a. [[Dazzle]] oder [[Abbadon]]) sind effektive [[Konterpicks]] gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und - wenn korrekt gekontert - bereits sehr früh ineffektiv wird. So ist es als gangendes Team wichtig, von Beginn des Spiels an Druck zu machen und gegnerische Helden zu töten. Angst vor einem [[Tower-dive]] darf man nicht haben und auch nicht davor zu sterben. Auch ein Selbstmord kann lohnen, wenn man dafür noch den gegnerischen Carry tötet. Häufig sind defensive Carry-Strategien mit schwer gangbaren Fernkampf-Carrys, wie z. B. Razor oder Medusa, die beste Counter-Strategie. Ein sehr wichtiger Faktor für den Erfolg einer Gang-Strategie stellt die [[Sicht]] dar, sowohl die eigene als auch die gegnerische. Deshalb sind [[Lanewards]] deutlich wichtiger als [[&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Runeward&lt;/del&gt;]]s, da aufgrund der (fast) garantierten frühen Mapcontrol sowieso fast jede Rune euch gehört. Mindestens genauso wichtig ist es jedoch, die Wards des Gegners möglichst früh zu zerstören und ihn zu zwingen, blind zu spielen. In einem Gang-Lineup sollte man möglichst itemunabhängige Helden picken und VIELE Wards kaufen. Denn wie schon erwähnt, ist Vision häufig der entscheidende Faktor für Gang-Strategien. Falls ihr einen guten Chen-Spieler in euren Reihen habt, ist ein Chen/Enchantress-Pick nie verkehrt: Beide Helden haben ein enormes Gang-Potential und erleichtern Tower-Dives um ein Vielfaches.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Bei einer Gang-Taktik versucht man den Gegner davon abzuhalten, Items zu erfarmen, indem man ihn häufig tötet und sich dadurch einen eigenen Vorteil erspielen kann. Eine Gang-Taktik basiert (fast) immer auf Stun-/Slow- Heros, die dafür sorgen, dass der Gegner nicht einfach davonlaufen kann und das eigene Team seinen Schaden anbringen kann. Häufig finden sich relativ wenige Full-Carrys in diesen Lineups (außer bei Mix-Taktiken), da diese einfach nicht schnell genug ausreichend Schaden machen und zu farmabhängig sind. Eine Gang-Taktik ist besonders dann effektiv, wenn der Gegner viele itemabhängige Carrys hat, kann jedoch auch durch solche mit [[Fluchtspell]] (z. B. Morphling, Void, Phantom Lancer) gekontert werden. Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt, sind sogenannte [[Backup-TPs]], um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden. Auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u. a. [[Dazzle]] oder [[Abbadon]]) sind effektive [[Konterpicks]] gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und - wenn korrekt gekontert - bereits sehr früh ineffektiv wird. So ist es als gangendes Team wichtig, von Beginn des Spiels an Druck zu machen und gegnerische Helden zu töten. Angst vor einem [[Tower-dive]] darf man nicht haben und auch nicht davor zu sterben. Auch ein Selbstmord kann lohnen, wenn man dafür noch den gegnerischen Carry tötet. Häufig sind defensive Carry-Strategien mit schwer gangbaren Fernkampf-Carrys, wie z. B. Razor oder Medusa, die beste Counter-Strategie. Ein sehr wichtiger Faktor für den Erfolg einer Gang-Strategie stellt die [[Sicht]] dar, sowohl die eigene als auch die gegnerische. Deshalb sind [[Lanewards]] deutlich wichtiger als [[&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Runenward&lt;/ins&gt;]]s, da aufgrund der (fast) garantierten frühen Mapcontrol sowieso fast jede Rune euch gehört. Mindestens genauso wichtig ist es jedoch, die Wards des Gegners möglichst früh zu zerstören und ihn zu zwingen, blind zu spielen. In einem Gang-Lineup sollte man möglichst itemunabhängige Helden picken und VIELE Wards kaufen. Denn wie schon erwähnt, ist Vision häufig der entscheidende Faktor für Gang-Strategien. 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Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt, sind sogenannte [[Backup-TPs]], um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden. Auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u. a. [[Dazzle]] oder [[Abbadon]]) sind effektive [[Konterpicks]] gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und - wenn korrekt gekontert - bereits sehr früh ineffektiv wird. So ist es als gangendes Team wichtig, von Beginn des Spiels an Druck zu machen und gegnerische Helden zu töten. Angst vor einem [[Tower-&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Dive&lt;/del&gt;]] darf man nicht haben und auch nicht davor zu sterben. Auch ein Selbstmord kann lohnen, wenn man dafür noch den gegnerischen Carry tötet. 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Eine Gang-Taktik ist besonders dann effektiv, wenn der Gegner viele itemabhängige Carrys hat, kann jedoch auch durch solche mit [[Fluchtspell]] (z. B. Morphling, Void, Phantom Lancer) gekontert werden. Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt, sind sogenannte [[Backup-TPs]], um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden. Auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u. a. [[Dazzle]] oder [[Abbadon]]) sind effektive [[Konterpicks]] gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und - wenn korrekt gekontert - bereits sehr früh ineffektiv wird. So ist es als gangendes Team wichtig, von Beginn des Spiels an Druck zu machen und gegnerische Helden zu töten. 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		<author><name>Andenschakal</name></author>
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		<title>Andenschakal: /* Momentan häufig gespielte Taktiken */</title>
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		<updated>2021-11-16T11:30:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Momentan häufig gespielte Taktiken&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Triple Lane stellt eine besonders starke und etablierte Variante von starken Lanes dar, ihr Vorteil besteht vor allem in ihrem Kill-Potential, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;sowohl &lt;/del&gt;gegen Helden mit [[Fluchtspell]]s, vor allem jedoch gegen andere Double Lanes. Der Vorteil erklärt sich vor allem durch längere Stun-Dauer und höheren [[Burst Damage]], die es eurer Triple Lane in der Regel ermöglichen den Gegner völlig aus der XP-Range zu drängen. Sollte das gegnerische Team also seine Helden &amp;quot;klassisch&amp;quot;, also 2-1-2 (zwei Helden Top-Lane, einer Mitte, zwei Helden Bot-Lane) verteilen, kann euer Held, der Solo gegen zwei Helden spielt eventuell etwas Farm und Erfahrung bekommen, vor allem wenn er einen Fluchtspell hat und nicht &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;gefahr &lt;/del&gt;läuft sofort zu sterben, während eure Triple-Lane deutlich dominanter ist. Was kann man gegen so etwas tun? Nun, im Grunde nicht viel&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, sofern &lt;/del&gt;die 2 vs. 1 Lane nicht ähnlich dominant ist&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/del&gt;wie die gegnerische 3 vs. 2 Lane, ist man gezwungen &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;diese &lt;/del&gt;aufzulösen und einen Helden die Lane wechseln lassen, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;um &lt;/del&gt;ein 3 vs. 3 &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;zu erzwingen&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;oder man zieht &lt;/del&gt;einen Helden von der 2 vs. 3 Lane &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ab&lt;/del&gt;, um zwei 3 vs. 1 Lanes zu erzwingen. Die anderen Alternativen sind einen Helden im Wald spielen zu lassen oder einen &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;roaming &lt;/del&gt;Ganger zu spielen um die eine verlorene Lane auszugleichen, indem man mit Hilfe des Roamers die anderen beiden gewinnt. Das Problem an dem Wald Hero ist, dass der Gegner dank seiner dominanten Lanes&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/del&gt;recht einfach euren Wald &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;zu &lt;/del&gt;gangen, ohne dabei deutliche Nachteile auf den Lanes hinnehmen zu müssen. Ein &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;roaming &lt;/del&gt;Hero kann relativ einfach mit Observer Wards unter Kontrolle gebracht werden, darum &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;sieht &lt;/del&gt;man &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;momentan &lt;/del&gt;in vielen &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;High-Skill &lt;/del&gt;Clanwars die ersten Wards an beiden Runespots, um frühen Gangs zu entgehen. Eine weitere (theoretische) Möglichkeit stellt &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;eine &lt;/del&gt;besonders gegen Triple Lanes starke Duallane dar, die auch gegen eine Triple Lane etwas Farm und XP bekommt. Besonders starke Helden gegen eine Triple Lane sind:  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Triple Lane stellt eine besonders starke und etablierte Variante von starken Lanes dar, ihr Vorteil besteht vor allem in ihrem Kill-Potential, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;auch &lt;/ins&gt;gegen Helden mit [[Fluchtspell]]s, vor allem jedoch gegen andere Double Lanes. Der Vorteil erklärt sich vor allem durch längere Stun-Dauer und höheren [[Burst Damage]], die es eurer Triple Lane in der Regel ermöglichen&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;den Gegner völlig aus der XP-Range zu drängen. Sollte das gegnerische Team also seine Helden &amp;quot;klassisch&amp;quot;, also 2-1-2 (zwei Helden Top-Lane, einer Mitte, zwei Helden Bot-Lane) verteilen, kann euer Held, der Solo gegen zwei Helden spielt&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;eventuell etwas Farm und Erfahrung bekommen, vor allem wenn er einen Fluchtspell hat und nicht &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Gefahr &lt;/ins&gt;läuft sofort zu sterben, während eure Triple-Lane deutlich dominanter ist. Was kann man gegen so etwas tun? Nun, im Grunde nicht viel&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;: Sofern &lt;/ins&gt;die 2 vs. 1 Lane nicht ähnlich dominant ist wie die gegnerische 3 vs. 2 Lane, ist man gezwungen&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, eine Duallane &lt;/ins&gt;aufzulösen und einen Helden die Lane wechseln lassen, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;sodass &lt;/ins&gt;ein 3 vs. 3 &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;entsteht. Eine andere Möglichkeit wäre&lt;/ins&gt;, einen Helden von der 2 vs. 3 Lane &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;abzuziehen&lt;/ins&gt;, um zwei 3 vs. 1 Lanes zu erzwingen. Die anderen Alternativen sind&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;einen Helden im Wald spielen zu lassen oder einen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Roaming-&lt;/ins&gt;Ganger zu spielen&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;um die eine verlorene Lane auszugleichen, indem man mit Hilfe des Roamers die anderen beiden gewinnt. Das Problem an dem Wald&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;-&lt;/ins&gt;Hero ist, dass der Gegner dank seiner dominanten Lanes recht einfach euren Wald gangen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;kann&lt;/ins&gt;, ohne dabei deutliche Nachteile auf den Lanes hinnehmen zu müssen. Ein &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Roaming-&lt;/ins&gt;Hero kann relativ einfach mit Observer Wards unter Kontrolle gebracht werden, darum &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;sah &lt;/ins&gt;man &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;zu der Zeit &lt;/ins&gt;in vielen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;hochwertigen &lt;/ins&gt;Clanwars die ersten Wards an beiden Runespots, um frühen Gangs zu entgehen. Eine weitere (theoretische) Möglichkeit stellt &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;das Aufstellen einer &lt;/ins&gt;besonders gegen Triple Lanes starke Duallane dar, die auch gegen eine Triple Lane etwas Farm und XP bekommt. Besonders starke Helden gegen eine Triple Lane &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;waren/&lt;/ins&gt;sind:  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Andenschakal</name></author>
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		<title>Andenschakal: /* Standard */</title>
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		<updated>2021-11-16T11:12:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Standard&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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Das Lineup sieht bisher also wie folgt aus: VS (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;tri-lane&lt;/del&gt;); ES (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;tri-lane&lt;/del&gt;); SF (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;solo&lt;/del&gt;)&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/del&gt;fehlt (in der Regel) noch ein Full-Carry und je nach gegnerischer Picks und eigener Vorlieben ein Semi-Carry oder Ganger&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, nehmen &lt;/del&gt;wir mal einfach Morphling (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;tri-lane&lt;/del&gt;) und Windrunner (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;solo&lt;/del&gt;). Jetzt hat man ein stimmiges Lineup, das man durchaus in einem Spiel sehen könnte und hätte jederzeit die Möglichkeit gehabt, das Lineup mit kleinen Änderungen auf den Gegner anzupassen. Hätte der Gegner z.B. während der ersten Pick Phase, also während der ersten drei Picks bereits 2 Carrys gepickt hätte man sowohl mit 2 Full-Carrys (z.B. Morph (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;tri-lane&lt;/del&gt;) und Medusa (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;solo&lt;/del&gt;)) für ein Carry-Lineup oder aber auch mit 2 Gang-Heroes (z.B. Clock (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;solo&lt;/del&gt;) und Windrunner (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;tri-lane&lt;/del&gt;)) für einen früheren Push mit viel Gang-Potential &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;picken &lt;/del&gt;können. Hätte der Gegner ein Push-Lineup könnte man mit Puck (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;solo&lt;/del&gt;) und Visage (&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;tri-lane&lt;/del&gt;) als vierten und fünften Pick eine starkes &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Counter&lt;/del&gt;-&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Push &lt;/del&gt;Lineup, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;dass  &lt;/del&gt;vor allem in den Clashes sehr stark sein dürfte.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Man fängt z. B. mit &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[Vengeful &lt;/ins&gt;Spirit&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;an, der vermutlich beste Support/Ganger im Moment, passt erstmal in jedes Lineup&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Macht &lt;/ins&gt;der Gegner nichts verrücktes&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;geht es z. B. mit Shadow Fiend und Earthshaker weiter&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;: &lt;/ins&gt;ES ist natürlich ein starker Gang&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;-&lt;/ins&gt;/Clash&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;-Held&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;der &lt;/ins&gt;auf der Lane mit einem starken &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Distanz-&lt;/ins&gt;Stun ausgestattet &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ist&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;während &lt;/ins&gt;SF ein starker Solo-Held mit Clash/Nuke-Power und ein guter Semi-Carry &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ist. Mit den beiden kann &lt;/ins&gt;man also nichts falsch machen. Das Lineup sieht bisher also wie folgt aus: VS (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Trilane&lt;/ins&gt;); ES (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Trilane&lt;/ins&gt;); SF (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Solo&lt;/ins&gt;)&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;; &lt;/ins&gt;fehlt (in der Regel) noch ein Full-Carry und je nach gegnerischer Picks und eigener Vorlieben ein Semi-Carry oder Ganger&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Nehmen &lt;/ins&gt;wir mal einfach Morphling (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Trilane&lt;/ins&gt;) und &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;noch &lt;/ins&gt;Windrunner (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Solo&lt;/ins&gt;). Jetzt hat man ein stimmiges Lineup, das man durchaus in einem Spiel sehen könnte und hätte jederzeit die Möglichkeit gehabt, das Lineup mit kleinen Änderungen auf den Gegner anzupassen. Hätte der Gegner z. B. während der ersten Pick Phase, also während der ersten drei Picks bereits 2 Carrys gepickt&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;hätte man sowohl mit 2 Full-Carrys (z. B. Morph (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Trilane&lt;/ins&gt;) und Medusa (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Solo&lt;/ins&gt;)) für ein Carry-Lineup oder aber auch mit 2 Gang-Heroes (z. B. Clock (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Solo&lt;/ins&gt;) und Windrunner (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Trilane&lt;/ins&gt;)) für einen früheren Push mit viel Gang-Potential &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;reagieren &lt;/ins&gt;können. Hätte der Gegner ein Push-Lineup&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;könnte man mit Puck (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Solo&lt;/ins&gt;) und Visage (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Trilane&lt;/ins&gt;) als vierten und fünften Pick eine starkes &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Counterpush&lt;/ins&gt;-Lineup, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;das &lt;/ins&gt;vor allem in den Clashes sehr stark sein dürfte.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wie ihr seht ist man also erstmal auf der sicheren Seite, die Spielweise richtet sich natürlich immer nach dem Lineup, aber häufig sieht man eine eher defensive Spielweise, die ebenfalls dem Motto Safety first entspricht&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, sollte &lt;/del&gt;man viel gangen riskiert man immer, bei fehlgeschlagenen Gangs viel Level/Farm zu verlieren, spielt man eher defensiv und warded entsprechend kann man Gangs ausweichen und verliert dabei deutlich weniger Farm/Level als der Gegner, der sichere Weg also.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wie ihr seht&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;ist man also erstmal auf der sicheren Seite, die Spielweise richtet sich natürlich immer nach dem Lineup, aber häufig sieht man eine eher defensive Spielweise, die ebenfalls dem Motto &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;&amp;quot;&lt;/ins&gt;Safety first&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;&amp;quot; &lt;/ins&gt;entspricht&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Sollte &lt;/ins&gt;man viel gangen&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;riskiert man immer, bei fehlgeschlagenen Gangs viel Level/Farm zu verlieren, spielt man eher defensiv und warded entsprechend&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/ins&gt;kann man Gangs ausweichen und verliert dabei deutlich weniger Farm/Level als der Gegner, der sichere Weg also.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Andenschakal</name></author>
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		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Teamtaktiken&amp;diff=55959&amp;oldid=prev</id>
		<title>Andenschakal: /* Minus-Armor (Rüstungsreduktion) */</title>
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		<updated>2021-11-16T10:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Minus-Armor (Rüstungsreduktion)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 16. November 2021, 10:57 Uhr&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Um eine Minus-Armor-Strategie möglichst effektiv auszuführen, sollte man immer einen guten Kompromiss zwischen Helden mit entsprechenden Fähigkeiten und denen, die das Lineup möglichst sinnvoll komplettieren finden. Es hilft nichts, wenn ihr z. B. Slardar, Gondar, Tidehunter, Bristleback und Alchemist im Team habt, aber euch offensichtlich Support Helden für Heal/Wards, Fernkämpfer für Lanecontrol usw. fehlen. Daher müsst ihr unbedingt bedenken, dass die Helden gut synergieren und alle Aspekte abgedeckt werden. Beim Picken solltet ihr darauf achten, dass der Gegner nicht zu viele Helden mit hoher Rüstung pickt und darauf, dass ihr eure Strategie nicht sofort zu erkennen gebt, denn ein guter gegnerischer Teamcaptain wird immer darauf reagieren. Fängt man z.B. mit Shadow Fiend als Pick an, der sehr häufig gepickt wird, legt man sich noch nicht zwingend auf eine Minus-Armor-Strategie fest, denn er hat eine tolle Aura, ein starkes Ultimate, kann eine Solo-Lane halten, hat starke Nukes und viel physischen Schaden!  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Um eine Minus-Armor-Strategie möglichst effektiv auszuführen, sollte man immer einen guten Kompromiss zwischen Helden mit entsprechenden Fähigkeiten und denen, die das Lineup möglichst sinnvoll komplettieren finden. Es hilft nichts, wenn ihr z. B. Slardar, Gondar, Tidehunter, Bristleback und Alchemist im Team habt, aber euch offensichtlich Support Helden für Heal/Wards, Fernkämpfer für Lanecontrol usw. fehlen. Daher müsst ihr unbedingt bedenken, dass die Helden gut synergieren und alle Aspekte abgedeckt werden. Beim Picken solltet ihr darauf achten, dass der Gegner nicht zu viele Helden mit hoher Rüstung pickt und darauf, dass ihr eure Strategie nicht sofort zu erkennen gebt, denn ein guter gegnerischer Teamcaptain wird immer darauf reagieren. Fängt man z.B. mit Shadow Fiend als Pick an, der sehr häufig gepickt wird, legt man sich noch nicht zwingend auf eine Minus-Armor-Strategie fest, denn er hat eine tolle Aura, ein starkes Ultimate, kann eine Solo-Lane halten, hat starke Nukes und viel physischen Schaden!  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Besondere Stärke entfaltet euer Lineup (fast) immer während des Mid-Games, da ihr eure Rüstungsreduktionsfähigkeiten mittlerweile vermutlich gemaxt habt und der Gegner weder extrem hohe Level (und damit verbunden +Agi-Stats/Lvl + Attribute Bonus) noch extrem starke Rüstungs-Items (wie [[Assault Cuirass]] oder [[Shiva's Guard]]) hat. Auch Roshan ist jetzt ein nettes Opfer, da er relativ mit reduzierter Rüstung sehr schnell fällt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Besondere Stärke entfaltet euer Lineup (fast) immer während des Mid-Games, da ihr eure Rüstungsreduktionsfähigkeiten mittlerweile vermutlich gemaxt habt und der Gegner weder extrem hohe Level (und damit verbunden +Agi-Stats/Lvl + Attribute Bonus) noch extrem starke Rüstungs-Items (wie [[Assault Cuirass]] oder [[Shiva's Guard]]) hat. Auch Roshan ist jetzt ein nettes Opfer, da er relativ mit reduzierter Rüstung sehr schnell fällt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Andenschakal</name></author>
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