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	<title>DotAWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Mind_Games&amp;diff=14658</id>
		<title>Mind Games</title>
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		<updated>2009-06-03T23:56:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.159.148.17: /* Geeignete Helden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anspruch|hoch}}&lt;br /&gt;
Unter Mind Games versteht man ein äußerst geschicktes Fluchtverhalten - meist durch den [[Jungle]] - bei dem man in erster Linie den [[Fog]] für sich nutzt. Außerdem können blink-artige Spells oder Heals nützlich sein. Ein scheinbar erfolgreicher [[Gang]] wird so oft zur Falle für den Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man versucht bei Mind Games trotz scheinbarer Unterlegenheit (Unterzahl, unterlegene HP, unterlegener MS o.Ä.) den angreifenden Gegner (oder sogar mehrere) selbst zu töten, indem man ihm, während man selbst auf der Flucht ist, so geschickt Schaden zufügt, seine Hits und Spells [[Evaden|evadet]] und ihn z.B. in [[Tower]]nähe lockt, dass der Jäger zum Gejagten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen und Strategie==&lt;br /&gt;
====Voraussetzungen====&lt;br /&gt;
Für gekonnte Mind Games ist ein exzellentes [[Micro]] nötig, da man versuchen muss viele gegnerische Spells zu [[evaden]]. Außerdem muss man alle Eigenschaften der Gegnerhelden, besonders ihre Spells sowie deren Manakosten, Cooldowns, Reichweite und Dauer genau kennen, um möglichst genau das Verhalten der Gegner vorhersehen und so überhaupt erst ihre Angriffe evaden zu können. Man hat nach erfolgreichem Evaden möglicherweise sogar die Gelegenheit gefahrlos selbst zum Angriff kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch man braucht nicht nur DotA-Allgemeinwissen, sondern muss auch in jedem einzelnen Spiel darauf achten, welche Spells die Gegner schon gelernt haben ([[Omni]]: Degen Aura/Repel?) und welche Items sie haben (z.B. welche Boots, [[True Sight]] ja/nein, [[Dagger]]) und durch welchen Spielstil sich die einzelnen Gegner auszeichnen (sehr vorsichtig/sehr aggressiv/oft alleine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch benötigt man eine exakte Kenntnis des Terrains, möglicher Fluchtwege und der Stellen, an denen Hindernisse ([[Bäume]], Klippen, [[Creepwaves]]) den Weg oder die Sicht versperren, um möglichst schnell einen optimalen Fluchtweg zu finden (siehe auch: [[Baumtrick]]). Bei [[Nacht]] hat man aufgrund der geringeren Sichtweite fast aller Helden als Verfolgter ein leichteres Spiel, aber leider kann man sich die Tageszeit der Flucht in der Regel nicht aussuchen; jedoch sollte man selbst in der Rolle des Angreifers damit rechnen, dass es in der Nacht deutlich schwieriger ist, einen Gegner zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich muss man auch ein gutes [[Macro]] haben, da möglicherweise weitere Gegner auf einen lauern und einen Fluchtweg abschneiden, zugleich aber Mates herbeieilen könnten. Hat man den Überblick über all diese Vorgänge, bleibt man verschont von bösen Überraschungen und sichert sich vielleicht rettende Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spells und Items====&lt;br /&gt;
Eine kurzzeitige (Schein-)Flucht reicht oft auch aus, um z.B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regenerieren, den Cooldown eines Spells zu überbrücken ([[Dagger]]!) oder eine [[Salve]]/[[Clarity]]/[[Bottle]]ladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht. Besonders der [[Magic Stick]] erweist sich bei Mind Games als wertvoll, da jeder evadete Spell und jeder gegnerische Verfolgungs-Spell (z.B. Blink) neue HP und Manapunkte bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Flucht sollte man alle Spells anwenden, die zum Entkommen beitragen können, besonders die klassichen Escape-Skills Blink und Windwalk sind logischerweise hervorragend, aber auch Movespeed-Boni wie Sprint von [[Slardar]] und [[Disables]] sind wertvoll. Manche Disables erfordern jedoch viel Zeit, da der Held stehenbleibt und sich umdreht, dazu kommt möglicherweise etwas [[Casting-Zeit]], was manchmal schon zu lange dauert, da der verfolgende Gegner sich nicht umdrehen muss und seinerseits disabled oder nuked. Besser sind AoE-Disables wie Slithereen Crush von [[Slardar]], bei denen ein Umdrehen nicht erforderlich ist. Um zusätzlich noch einen Überraschungseffekt zu erzielen oder aber den Verfolger in die Reichweite des Spells zu locken, sollte man versuchen, ihn an einer Stelle zu erwarten, wo man für ihn kurz aus dem Sichtfeld verschwindet. Dort bleibt man kurz stehen und dreht sich wenn nötig um, sodass man sofort loslegen kann, wenn der Gegner wieder in Sichtweite kommt, er aber keine Zeit hat zu reagieren. Dies lohnt sich natürlich nur, wenn der dadurch erzielte Vorteil (in der Regel Zeitgewinn und somit Raumgewinn) ein Opfern des bisherigen Vorsprungs rechtfertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte trotz allem einen Blick auf das eigene Mana haben, da z.B. ein in der Eile verfehlter Disable vielleicht so viel Mana verbraucht, dass in der Folge kein Mana für den viel wichtigeren Windwalk mehr übrig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Runen====&lt;br /&gt;
Das Finden einer (zur Situation passenden) [[Rune]] kann einer verloren geglaubten Flucht auch noch mal die entscheidende Wende geben, insbesondere Invi, Reg und Haste sind exzellente Fluchthelfer. Deshalb kann der Runenspot das entscheidende Hintertürchen sein, aber natürlich wissen das auch die Gegner und erwarten daher oft eine Flucht zum Runenspot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tangos====&lt;br /&gt;
Ein nützliches Werkzeug für Mindgames sind auch [[Tangos]], da sie eine Flucht quer durch Baumgruppen erlauben, die sonst unpassierbar sind, was einen hervorragenden [[Sicht]]schutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar und somit zu kontern ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geeignete Helden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Helden können mithilfe ihrer Spells besonders gute Mindgames machen:&lt;br /&gt;
*{{Icon|Qop}} Blink + Shadow Strike + Scream of Pain + Sonic Wave&lt;br /&gt;
*{{Icon|Sandking}} Sand Storm + Burrow Strike + Epicenter&lt;br /&gt;
*{{Icon|Dazzle}} Shallow Grave + Healing Wave + Weave&lt;br /&gt;
*{{Icon|Terrorblade}} Metamorphosis + Sunder + Conjure Image&lt;br /&gt;
*{{Icon|Phantom Lancer}} Doppelwalk + Spirit Lance&lt;br /&gt;
*{{Icon|Puck}} Phase Shift + Illusory Orb + Waning Rift + Dream Coil&lt;br /&gt;
*{{Icon|Admiral}} X marks the Spot + Torrent + Ghost Ship&lt;br /&gt;
*{{Icon|N'aix}} Open Wounds + Rage + Infest&lt;br /&gt;
*{{Icon|PotM}} Leap + Moonlight Shadow + Elune's Arrow&lt;br /&gt;
*{{Icon|Rexxar}} Call of the Wild + Primal Roar&lt;br /&gt;
*{{Icon|Morphling}} Waveform + Morph + Adaptive Strike + Replicate&lt;br /&gt;
*{{Icon|Lanaya}} Meld + Refraction + Psionic Trap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ist für Mindgames der spielerische [[Skill]] von größerer Bedeutung als der Held, den man spielt, denn ein guter Spieler kann mit jedem Helden erfolgreich fliehen, auch wenn dieser eigentlich keine Escape-Skills besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Glossar]]&lt;/div&gt;</summary>
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