Windrunner-Guide v6.66b by Aremo

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Inhaltsverzeichnis

Dies ist ein ­Guide zu Alleria, Windrunner.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Alleria, Windrunner ist eine ziemlich schwierig zu spielende und durch ihre schwache Einführung oft noch unterschätzte Heldin, welche in den richtigen Händen aber sehr vielseitig und mächtig sein kann. Sie kann anfangs durch einen weitreichenden Nuke fast jede Lane halten, 1-2 Helden auf große Reichweite stunnen und verfügt über einen vielseitigen Spell für Flucht, Verfolgung und Abwehr. Im späteren Spiel kann sie mit den richtigen Items und ihrem Ultimate sehr hohen physischen Schaden austeilen und somit auch effektiv eine Rolle als Carry einnehmen. Ihr größter Nachteil, neben den anfangs geringen HP, liegt wohl in der Tatsache, dass ihre 3 wichtigsten Spells bei falschem Einsatz leicht ihr Ziel verfehlen oder fast wirkungslos verpuffen können und daher nicht immer zuverlässig sind.

Einsatz der Skills

Shackleshot

(Hinweis: Im Laufe dieses Guides werde ich oft den Begriff "shacklen" für "mit Shackleshot stunnen/aneinanderketten" benutzen.)

Ein oft riskanter, aber dafür sehr vielseitiger Stun mit niedrigem CD welcher 2 Objekte (Helden, gegnerische/neutrale Creeps, Bäume) die sich in etwa in einer Linie mit dem Helden befinden für eine Dauer von maximal 3,75sek aneinanderkettet und betäubt. Das große Problem dieses Spells ist, dass man es nur effektiv anwenden kann, wenn auch wirklich Objekte zum Fesseln hinter dem Ziel sind, da es sonst nur einen Ministun auslöst. Ich werde kurz auf die 4 wichtigsten Varianten eingehen wie man den Stun effektiv im Spiel nutzen kann.

Variante Beschreibung
1.Held an Creep/Baum Die wohl einfachste Varianten. Man zielt auf den Helden den man stunnen möchte, wenn hinter ihm ein Creep oder ein Baum steht. Hierbei wird der Held zuverlässig gestunt, wenn er sich nicht grade sehr schnell bewegt oder überaschend das Objekt beseitigt wird.
2.Creep an Held Man zielt auf ein Creep um den Helden zu stunnen der sich dahinter befindet. Von der Wirkung prinzipiell ähnlich wie Variante 1, allerdings erhöht man hiermit die Reichweite des Stuns um die maximale Länge des Seils (425) und kann damit oft sehr weitreichende und überraschende Stuns landen. Natürlich ist es auch eine Ecke schwerer hier das richtige Ziel zu erwischen, da der Held sich aus dem Bind-Bereich bewegen könnte.
3.Held an Held Man zielt auf einen Helden und bindet diesen an einen Helden hinter ihn, wodurch beide gestunt werden. Die effektivste, aber auch schwerste Methode, da sich beide Ziele oft ungleichmäßig bewegen. Am einfachsten geht dies meißt beim Fliehen vor bzw. beim Verfolgen von mehreren Gegnern in engen Gängen. In Teamkämpfen sollte man sich zudem nicht mitten im Zentrum aufhalten, um möglichst viele potentielle Ziele auf einer Seite zu haben.
4.Held an Nichts (Ministun) Ja, auch der blinde Einsatz des Spells ohne sichtbare Hoffnung auf einen richtigen Stun kann manchmal besser sein als nichts, wenn man schnell gegnerisches Channeln abbrechen muss oder man einen Gegner zusammen mit Mates verfolgt. Manchmal hat man zudem Glück und es findet sich trotzdem spontan etwas zum Anbinden (z.B. eine unsichtbare Einheit). ;)

Powershot

Dies ist unser Nuke und unsere wichtigste Schadensquelle im Early- und Midgame. Es macht relativ guten Schaden bei niedrigem CD, allerdings nimmt der Schaden mit jedem getroffenen Gegner um 10% ab. Die Einsatzgebiete sind auch hier recht vielfältig.

Nutzen Beschreibung
1.Gezielter AoE-Nuke Der Hauptnutzen liegt anfangs im reinen Harrassing des Gegners. Da die Reichweite sehr hoch ist, kann man den Gegner auf der Lane von außerhalb seiner Sichtweite beschießen. Es ist wichtig hierbei nicht durch die gegnerischen Creeps zu schießen, da sonst der ankommende Schaden sehr gering ausfällt. Im Optimalfall trifft man natürlich gleich mehrere Helden mit dem Pfeil.
2.Blindschuss Durch die große Reichweite und das freie Zielen sind mit Powershot auch Schüsse auf Gegner im Nebel möglich. Die Position des Gegners zum Zeitpunkt des Treffers muss dazu blind anhand der letzten Position, seiner MS und möglichen Laufroute abgeschätzt werden. Auch unsichtbare Gegner kann man so noch finishen.
3.Farmen Sobald man genug Mana hat, ist Powershot auch die wichtigste Methode zum Farmen. Ein ungeschwächter Treffer tötet Rangecreeps sofort, während unverletzte Meleecreeps ca. 60-70%HP verlieren. Auch sehr große Ansammlungen von Creeps können mit 2-3 Schüssen aus der Distanz vernichtet werden.
4.Wege schaffen Der Pfeil erschafft recht weite Wege in die Wälder hinein, die man zum Fliehen und für überraschende Gangs benutzen kann. Bei Gangs kann man dies oft auch mit dem ersten Nuke verbinden.
5.Aufklärung Die Bahn und der Einschlagort des Pfeils werden aufgedeckt, daher eignet sich der Spell gut zum schnellen und sicheren Überprüfen von Roshan und anderen Orten.

Windrunner

Der Einsatz dieses Spells zum Fliehen sollte klar sein, deswegen werde ich darauf nicht weiter eingehen. Bei Verfolgungen sollte man versuchen den Gegner stets in Reichweite des Slows zu halten. Auf höherem Level kann man es dank niedrigem CD fast dauerhaft einsetzen um die Laufzeiten zu verkürzen. Man sollte es allerdings zu Beginn von Kämpfen immer bereit haben, um bei Bedarf die 100%Evasion nutzen oder notfalls fliehen zu können. Bezüglich der Evasion sollte man immer darauf achten, ob ein gegnerischer Carry ein besitzt, um nicht durch True Strike eine böse Überraschung zu erleben.

Focus Fire

Auf der Wirkung dieses Skills und hohem Angriffsschaden liegt später ein Großteil der offensiven Stärke von Alleria. Weil der Cooldown ohne recht hoch ist, sollte man es nur auf lohnende Ziele einsetzen die man auch effektiv angreifen kann. Erst mit dem Scepter kann man es dank stark verringertem CD spammen. Falls der Gegner sich aus dem Sichtfeld bewegt, sollte man ihm sofort manuell folgen, damit Alleria nicht automatisch ein anderes Ziel angreift und den Selbstbuff abbricht. Sehr effektiv ist es auch gegen wichtige Gebäude oder Roshan, da diese sich nicht aus der Reichweite bewegen können.
Achtung: Viele aktive Spells von Items sorgen dafür, dass die Heldin direkt nach dem Einsatz automatisch ein anderes Ziel angreift und damit den Buff von Focus Fire abricht. Man sollte daher direkt nach Einsatz des Actives sofort das Angriffsziel erneuern, bevor die AI sich umorientieren kann. Betroffene Items sind unter anderem , und .

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Shackleshot betäubt das Ziel und erleichtert damit den Einsatz von Powershot. Im Optimalfall kann man 2 Gegner betäuben und dann beide problemlos mit Powershot treffen.
Shackleshot betäubt das Ziel, wodurch man sich ideal für Focus Fire positionieren und einige Treffer landen kann.
Die erhöhte MS durch Windrunner erleichtert es, sich in die richtige Position für Shackleshot zu bringen, z.B. in eine Linie mit 2 gegnerischen Helden.
Windrunner erschwert es dem Gegner vor aktiviertem Focus Fire einfach davonzulaufen und erleichtert allgemein die Verfolgung. Zudem ermöglichen die 100%Evasion sich effektiv auf das anvisierte Ziel konzentrieren zu können, ohne viel Schaden von gegnerischen Angriffen zu nehmen.

Skillbuild

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
Statbonus
16 17 18 19 20
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Begründung

Windrunner sollte anfangs auf Level 1 angeskillt werden, da es im Notfall unser Überleben sichern kann. Eine höhere Stufe lohnt sich allerdings erst später, da wir auf der Lane normalerweise nur über kurze Strecken fliehen müssen.

Powershot wird primär geskillt, weil es anfangs einen guten Nuke auf große Reichweite darstellt und im Mid zudem auch effektiv zum Farmen benutzt werden kann.

Shackleshot ist ein starker Stun mit hoher Reichweite und kann auch auf der Lane sehr gefährlich sein, allerdings fehlt uns anfangs meißt das Mana um es allzu oft zu benutzen und ohne Powershot fehlt uns die offensive Kraft.

Windrunner wird nach Shackleshot ausgeskillt um weite Strecken schneller laufen und um im Kampf länger physischen Angriffen ausweichen zu können.

Focus Fire ist sehr manaintensiv und anfangs noch ziemlich nutzlos, da Alleria nur geringen Schaden verursacht und dieser auf Level 1 auch noch sehr stark reduziert wird. Die anderen Skills sollten auf jeden Fall vorher gemaxt werden. Mit Level 16 sollte man aber schon ausreichend Mana und Angriffsschaden haben um es effektiv nutzen zu können. Mit starken Items kann es später zu einem sehr mächtigen Skill werden.

Itembuild

Startitems

Ich gehe von "nicht -pick/-ar" ohne selbst gekauften aus (603 am Start).

Item Goldkosten Begründung
2x 90 Zwei 3er-Packs des klassischen Heilitems sollte vorerst ausreichen, da Alleria sich meißt außerhalb gegnerischer Reichweite aufhalten sollte. Falls es im Team keinen gibt, kann man sich vorsichtshalber einen weiteren Tango einpacken und auf einen Branch verzichten. Man sollte übrigens bis ins Midgame immer ein paar Tangos dabei haben, da wir vorerst keine anderen Items für HP-Regeneration eingeplant haben. Alternativ kann man auf höherem Level aber auch die effektivere benutzen, wenn es sich HP-technisch lohnt.
2x 50 Da unsere Manaregeneration anfangs noch nicht in der Lage ist, den Verbrauch unserer Spells zuverlässig zu decken, ist es empfehlenswert auch 1-2 Carity Potions zur schnellen Regeneration mit auf die Lane zu nehmen.
2x 53 Ein billiges Startitem für ein paar zusätzliche Stats im Early. Außerdem können 3 Branches zusammen mit einem zum verbaut werden.
185 Für das restliche Geld kaufen wir uns schonmal das erste Circlet. Dies gibt uns auch relativ günstige Stats und wird später zu einem oder verbaut.

Earlygameitems

Item Goldkosten Begründung
509 Der kann auf der Sidelane gekauft werden und ist ideal wenn wir auf einer Lane mit vielen aktiven Spells sind, was meißt auf Duallanes zutrifft. Im Laufe des Earlys werden wahrscheinlich einige Ladungen zusammen kommen, womit wir einige HP heilen und vor allem auch kostbares Mana für unsere Spells regenerieren können. Natürlich wird der Stick bei Platzmangel mit 3x zum Magic Wand ausgebaut. Alternativ kann man dieses Item bei ungeeigneten Gegnern auch auslassen und lieber schnell eine kaufen.
2x 485 Nullis und ihre Komponenten geben im frühen Spiel wichtige Stats. Alternativ können natürlich auch gekauft werden um die anfangs sehr geringen HP stärker zu erhöhen, aber ich bevorzuge Nullis weil sie etwas günstiger sind und wir auch Mana und Schaden dringend brauchen.
500 Boots geben anfangs wichtiges MS, womit man deutlich effektiver gangen, verfolgen und fliehen kann. Sollte möglichst gekauft werden bevor man die ersten Gangs startet, da man sonst zuviel Zeit durch Lanewechsel verliert.
325 Nach den Boots sollte man sich endlich ein Item besorgen welches die Manaversorgung deckt. Mit einer Sobi Mask welche dann zum ausgebaut wird sollte man fast immer ausreichend Mana bereit haben, auch ohne die Hilfe von Consumables oder dem Brunnen. Wenn man später statt lieber bauen will, sollte man sich natürlich lieber einen kaufen.

Coreitems

Item Goldkosten Begründung
1450 Power Treads sind für Alleria die brauchbarste Ausbaumöglichkeit der , da es für wenig Gold einen moderaten Attributsbonus gibt, der dank Switch Attribute situationsbedingt angepasst werden kann (je nachdem ob man Mana und Schaden oder HP braucht). wären allerdings auch eine akzeptable Alternative.
5025 Orchid sorgt für ausreichend Mana und gibt zudem noch Schaden und Attackspeed (letzteres ist während zwar bedeutungslos, kann sonst aber recht hilfreich sein). Der Aktivspell Soul Burn hilft gegen Disabler und Nuker und ist außerdem besonders stark für Alleria, weil der Schadensbonus nicht von Focus Fire geschwächt wird. Wenn das Team dringend noch einen Disable braucht, sollte man allerdings eher zur Alternative greifen.
5400 Dieses Item erhöht den Angriffsschaden enorm, was besonders zugute kommt. Durch die hohe Attackspeed triggert der Ministun auch fast im Sekundentakt, wodurch das Ziel stark behindert wird. Leider bricht der Ministun auch unsere eigenen Stuns ab, deswegen sollte man die Stunzeit vor allem zum Annähern benutzen und erst dann angreifen. Der Bonusschaden wird durch Focus Fire reduziert, solange wir noch kein besitzen. True Strike sollte in Kombination mit Orbeffekten anderer Items ausgeschaltet werden, sofern es nicht gebraucht wird (gegen starke Evasion). Günstige Alternativen zu diesem Item sind (speziell mit anderweitiger Reduzierung der Rüstung) und (speziell gegen Caster und viele Summons/Illusionen).
4300 Das Scepter gibt neben leichten Verbesserungen von Stats, HP und Mana auch eine deutliche Aufwertung unseres Ultimates. Am wichtigsten ist wohl die Verkürzung des Cooldowns auf 15 Sekunden, wodurch man es fast permanent einsetzen kann (der Manavorrat sollte in dieser Phase des Spiels lange genug gedeckt sein). Außerdem wird der Schaden von sekundären Itemeffekten wie z.B. der Ministun-Schaden von oder der Feedback-Schaden von nicht mehr reduziert. Ein absolutes Pflichtitem, allerdings erst wenn man schon ausreichenden Angriffsschaden durch andere Items hat, da der Ulti sonst zu wenig Wirkung zeigt.

Die meißten Spiele dürften kurz nach dem Bau von Aghanim's oder gar früher vorbei sein. Ansonsten kann man sich noch ein paar schlagkräftige Items aus den "Alternativen" bauen.

Alternativen

Item Goldkosten Begründung
600 Wenn man sich keinen kauft und oft nach Runen ausschau hält, lohnt sich eine Bottle im frühen Spiel auf jeden Fall. Nützlich ist auch die Kombination mit einem der die Bottle immer wieder am Brunnen auffüllt.
5675 Eine teurere Alternative zum , welche zwar die offensiven Qualitäten von Alleria weniger stärkt, aber dafür das Team besser mit Hex unterstützt. Sollte man noch einen Disable im Team benötigen und/oder starke Carrys im gegnerischen Team haben, ist Guinsoo's die wohl bessere Wahl. Hex ist natürlich auch für Alleria selbst sehr praktisch um einzusetzen. Der gute Sheepstick durch teure Komponenten allerdings deutlich schwerer zu erfarmen als Orchid.
4400 Der Desolator gibt soliden Angriffsschaden für das Gold und hat mit Corruption einen ziemlich brauchbaren Orb, der den Schaden der folgenden Angriffe noch weiter erhöht. Besonders brauchbar, wenn die gegnerische Rüstung zusätzlich durch andere Helden reduziert wird. Eine gute günstige Alternative zu oder eine spätere Ergänzung.
3300 Ein relativ preiswertes, aber in manchen Situationen ziemlich starkes Item. Die Werte sind nicht ganz optimal, aber der Orb Feedback harmoniert gut mit und (ohne Aghanim's wird nur der Schaden an den HP durch den Ulti reduziert) und kann die Manavorräte des Ziels sehr schnell austrocknen während Purge den Gegner verlangsamt und am fliehen hindert. Der Bau des Items ist stark davon abhängig ob man Purge oder Feedback benötigt. In jedem Fall ist es ziemlich brauchbar für Alleria, entweder als Alternative zu oder als späterer Orb.
1850 Lifesteal ist für uns durch ein sehr guter Orb, vor allem da wir kaum anderweitige HP-Regeneration haben, und zusätzlich erhalten wir noch etwas Schaden, Rüstung und die Möglichkeit ein neutrales Creep zu konvertieren. Letzteres hilft uns mit praktischen Auren oder kann mit viel Micro auch als effektiver Disable benutzt werden.
5050 Die Luxusvariante vom die uns rein offensiv wenig bringt, aber dafür durch zusätzliche HP und einem sehr starken Lifesteal-Orb unsere Überlebenschancen steigert. Speziell zusammen mit Unholy Rage regenerieren wir während extrem schnell unsere HP.
2250 Dieses Item wirkt auf Alleria zwar recht schwach und deplatziert, hat aber mit Maim einen ziemlich passenden Orb, der exzellent mit synergiert: Durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit aktiviert er sich der Orb sehr schnell und die Verlangsamung ermöglicht weitere Angriffe. Da es sehr günstig ist, kann man es durchaus als alternativen Orb bauen, sofern man schon die wichtigen Coreitems besitzt.
3000 Eher ein Funitem für Alleria. Chain Lightning ist in Kombination mit und ein sehr beeindruckender Orb, ansonsten ist das Item aber eher suboptimal für den Preis. Der Ausbau zu wäre zudem auch hochgradig unsinnig.
3900 Dieses Item ist durch den Aktivspell Avatar extrem nützlich wenn man gegen viele Disabler und Nuker spielt. Die Eigenschaften sind für Alleria auch recht nett und Avatar verhindert weder noch , womit man sich mit den 3 aktivierten Spells ungestört auf ein Ziel konzentrieren kann.
5800 Ein mächtiges High-End Schadensitem für extrem lange und goldreiche Spiele. Wenn man schon und ein anderes starkes Schadensitem besitzt, sich komplett als Carry betätigen möchte und haufenweise Gold hat, kann man es sehr gerne bauen und die Gegner in sekundenschnelle mit zerlegen. Allerdings dürfte es nur sehr selten zum Einsatz kommen.
4700 Eine defensivere Lategamevariante, welche das Rüstungsproblem von Alleria behebt und auch ihren Schaden ein wenig erhöht. Die Aura kann die gegnerischen Carrys stark behindern und der AoE-Spell Arctic Blast verlangsamt die Gegner und synergiert so mit . Falls es noch niemand anders im Team gebaut hat, kann man es im Lategame durchaus in Erwägung ziehen.
2200 Ebenfalls eine gute defensive Wahl fürs Lategame, vor allem wenn schon von einem Teammate gebaut wurde und/oder man selbst über Lifesteal verfügt. Die Werte sind absolut perfekt für Alleria, da Rüstung, Mana und Angriffskraft moderat erhöht werden und der Aktivspell kann in Gefahrensituationen im Wechsel mit eingesetzt werden. Dadurch verfügt man zusätzlich zu 5 Sekunden mit 100% Evasion noch über weitere 3,5 Sekunden in denen jeglicher Schaden reflektiert wird, was bei Alleria's hohen HP im Lategame sehr schmerzhaft für die Angreifer sein kann. Da Windrunner nur einen CD von 15sek hat, ist man in den ersten 20 Sekunden des Clashes theorethisch nur 6,5 Sekunden schutzlos.
1500 Eine billigere und sicherere Alternative zur . Es gibt deutlich geringere Verbesserungen der Stats und der Aktivspell Ghost Form hat eine schlechtere Synergie mit Alleria, da der CD recht hoch ist und er auch eigene physische Angriffe (und damit auch ) verhindert. Auf der anderen Seite gibt es gegen mehrere starke Carrys deutlich mehr Sicherheit, da es vollkommene Immunität gegen physische Angriffe gibt, anstatt auf den psychologischen Druck des Schadensrückwurfes zu setzen. Im Kreuzfeuer kann einem dieses Item daher unerwartet das Leben retten, während die Blade Mail nur unseren Tod teurer verkaufen würde.

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Am Anfang des Spiels sucht man sicht erst einmal eine Lane aus. Alleria ist hierbei sehr flexibel, da sie dank hoher Reichweite und gut Sololanes halten, aber durch auch sehr gut mit anderen Helden auf einer Duallane zusammenarbeiten kann.

Auf der Lane hält man sich dann wie gewohnt zurück und versucht möglichst viele Lasthits und Denies zu setzen. Mit Powershot auf Stufe 2 kann man dann Anfangen moderat zu harassen, allerdings sollte man noch etwas mit dem Mana haushalten und nur sichere Schüsse setzen, damit man nicht schon zu früh ausgebrannt ist. Die Schüsse werden dabei möglichst ausserhalb des gegnerischen Sichtweite abgeschossen und natürlich so gut es geht an allen Creeps vorbeigelenkt, damit der verursachte Schaden am Helden nicht zu gering ausfällt und man nicht unnötig pusht; lediglich einzelne Lasthits sollte man damit abgreifen.

Mit Heldenstufe 5-6 kann man die ersten ernsthaften Kills versuchen, indem man den Gegner mit Shackleshot stunt (speziell "Variante 2" eignet sich im Early sehr gut) und mit Powershot und normalen Angriffen nachsetzt. Alternativ kann man auch auf anderen Lanes gangen, sobald man über verfügt. Hierbei beginnt man meißt mit einem überraschenden Powershot (möglichst durch den Wald), setzt dann Shackleshot und finished den Gegner wenn nötig mit einem weiteren Powershot, falls er es schafft zu fliehen. Gegnerischen Gangs entkommt man, indem man sich mit schnell zum Tower zurückzieht. Mit etwas Glück kann man übermütige Gegner auch in Reichweite des Towers shacklen.

Midgame (Level 8-14)

In dieser Zeit werden wir fleissig mit Powershot farmen und unser Team bei den Gangs mit Shackleshot unterstützen. Da wir auf den Ulti vorerst verzichten, haben wir früh alle anderen Skills ausgelevelt und sind mit Windrunner sehr mobil unterwegs. Die Manaversorgung sollte mit dem ersten auch erstmal ausreichend gedeckt sein, daher brauchen wir mit dem Einsatz der Spells auch nicht mehr sparsam sein. Powershot kann z.B. häufiger eingesetzt werden um im Wald nach farmenden Gegnern zu scouten.

Lategame (Level 15-25)

In dieser Phase ist Powershot als Nuke schon weitgehend bedeutungslos geworden und Alleria damit großteils zur Unterstützungsrolle verkommen. Allerdings wird jetzt endlich Alleria's Ulti bedeutsamer, da wir uns nach der Fertigstellung von / voll auf den Schaden konzentrieren können. stellt jetzt unsere einzige echte Schadensquelle dar und sollte daher nur auf starke Gegner ohne Fluchtmöglichkeit eingesetzt werden. Wenn wir mit dem Team pushen, ist es auch sinnvoll sich den Ulti für die wichtigen Gebäude zu sparen.

Ansonsten dienen wir nach wie vor noch als Stunner und Vernichter von Creepwaves. Bei ersterem hat man es in Kämpfen innerhalb der Base allerdings recht schwer, da kaum Bäume vorhanden sind.

Wenn wir endlich zusammen haben, können wir mit Focus Fire auch etwas großzügiger umgehen und uns zuverlässig als Carry betätigen, solange das Mana reicht.

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

Clashes sollte man mit Alleria mit einem Powershot aus der Distanz eröffnen, wenn der Skill noch nicht zum Scouten verwendet wurde. Im Kampf sollte sie dann möglichst versuchen sich am Rand aufzuhalten um mit Shackleshot leichter 2 Helden verketten zu können. Stuns mit Shackleshot zu verteilen ist neben ihren Itemspells ihre Hauptaufgabe, bis Focus Fire wirklich effektiv wird. Powershot kann bei Bereitschaft in die Menge gefeuert werden um Flächenschaden zu verursachen und wird ansonsten zum Finishen verwendet.

Wenn Focus Fire stark genug ist sollte man sich ein gutes Ziel aussuchen, sich diesem möglichst weit annähern und es mit dem Ulti angreifen. Wenn der Gegner flieht oder man viele Angriffe einstecken muss, aktiviert man Windrunner um ihn zu verfolgen und shacklet ihn bei Bedarf noch. Falls man Soul Burn bereit hat, sollte man dies auch vorher anwenden um den Schaden zu erhöhen und Fluchtspells zu verhindern. Mit Aghanim's Scepter könnte man Focus Fire vielleicht auch noch ein weiteres mal im selben Clash benutzen und so einen weiteren Helden angehen.

Windrunner wird wie schon erwähnt als Flucht-, Verfolgungs und Überlebenshilfe eingesetzt. Da der CD auf Stufe 4 recht gering ist, sollte man es durchaus einsetzen wenn es gebraucht wird, allerdings ist es empfehlenswert etwas vorsichtiger zu sein wenn der CD noch läuft, um nicht ohne Schutzmechanismus dazustehen.

Optimale Lanepartner

Zuverlässige, weitreichende Stuns und Slows sind für uns immer sehr nützlich, damit wir und besser setzen können. Stuns auf AoE wie Lina's sind natürlich noch besser, da wir so in der Lage sind auf einer Duallane beide Ziele sicher zu shacklen und so in Kombination einen langanhaltenden Stun auf beide Gegner zu verursachen. Außerdem können die kombinierten AoE-Nukes beider Helden kurzen Prozess mit den wehrlosen Gegnern machen. Ähnlich verhält es sich eingeschränkt auch mit (wobei dieser keine weiteren Nukes besitzt).
Der TC besitzt mit einen sehr langanhaltenden AoE-Stun auf enorme Reichweite der uns genug Zeit gibt, die beiden Opfer kurz vor Ablauf der Stundauer (oder dem ersten Angriff) zu shacklen.
Auch ein geschickter Einsatz von kann beide Gegner stunnen und so Alleria den Einsatz ihrer Spells erleichtern. Wenn Sandking jetzt noch seinen Ulti bereit hat, ist ein Doublekill fast sicher.
Wenn die Creeps mit erledigt wurden, beide Gegner geshacklet sind und sich einen teilen dürfen bleibt kein Auge trocken. Außerdem verteilt der Lich praktische Slows.

Synergien im späteren Spielverlauf

Der Skill synergiert sehr gut mit , da fast jeder Treffer den Stun aktiviert und der Gegner sich so kaum noch bewegen kann. Der Bonusschaden kann bei den vielen Treffern auch beachtlich sein.
Er kann einzelne Gegner mit von der Gruppe trennen und mit festhalten und Alleria damit genug Zeit für geben. Zusätzlich verlangsamt er Gegner noch mit , wodurch sie schlechter fliehen können.
Kann ähnlich wie Pudge einzelne Gegner sehr lange mit und disablen und harmoniert so sehr gut mit .

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

Sein Ulti ist für Alleria einer der gefährlichsten Zauber überhaupt, da man sich durch mit extrem hoher Geschwindigkeit bewegt und sich so sehr schnell selbst umbringt. Selbst wenn man es schnell genug bemerkt, können wir vorerst nicht mehr fliehen und haben unseren wertvollen Fluchtspell vergeudet. Daher sollte man Windrunner nur nutzen, wenn er uns nicht sieht oder den Ulti im CD hat. Zudem verfügt er mit noch über einen langanhaltenden Silence der unsere 4 Aktivspells blockiert. Letzteres kann bei einem dummen Bloodseeker allerdings auch ziemlich nach hinten losgehen, wenn er uns verzaubert NACHDEM wir aktiviert haben und wir von stark erhöhter Angriffskraft profitieren.
Er hat fast alles was wir nicht mögen: Nukes, einen Silence, einen Spell der unseren Spells ausweicht und einen Ulti der uns am Weglaufen hindert bzw. uns dafür bestraft. Im Lategame ist er mit durchaus gut zu töten, aber nervig ist er trotzdem noch.
Eine gute Verbündete, aber auch eine gefährliche Gegnerin, speziell im frühen Spiel wenn wir noch wenig HP haben. Sie besitzt einen Stun und sehr starke Nukes gegen die wir im Early als Low-HP Held ziemlich alt aussehen. Unser Vorteil besteht in der Reichweite von mit der wir sie auf Distanz halten können, aber wenn sie uns mal zu nahe kommt und uns stunt, sind wir ganz schnell weg vom Fenster. Im Lategame wird sie deutlich harmloser, da unsere HP recht ordentlich wachsen und wir sie offensiv auf lange Sicht überflügeln.
Hat wie Lina einen sehr starken Ulti-Nuke und kann uns zudem noch mit und disablen. Dieser Gegner sollte mit Soul Burn von belegt und schnellstmöglich getötet werden, bevor er viel Ärger macht.
Ein extrem gefährlicher Gegner, da er überraschend auftauchen und sehr viel Schaden auf kurze Zeit verursachen kann. Zudem stunt er uns und verbrennt mit unser Mana, wodurch wir ziemlich wehrlos sind. Einziges Trostpflaster: Dem Backstab seines Ultis kann man mit ausweichen.
Nicht unbedingt der gefährlichste aller Gegner aber von Anfang bis Ende sehr störend und schwer zu töten. Anfangs kann man ihn noch effektiv mit harrassen, aber bald schon hat er dafür zu viel HP und ist gegen ihn ungeeignet da man ständig auslösen würde. Wenn wir unser Ulti auf einen seiner Mates einsetzen kann er es zudem abbrechen, indem er mit die Angriffe auf sich lenkt. Sein eigener Ulti auf der anderen Seite ist durch unsere anfangs geringen HP ziemlich gefährlich.
Ähnlich wie Axe. Kaum zu töten und besitzt mit einen Skill der uns beim Einsatz von stark verletzen wird. Zudem besitzt er einen Stun und kann mit im Nahkampf sehr gefährlich werden. Am besten stunt und ignoriert man diesen Brocken einfach und lässt die Mates das erledigen.
Noch ein Tank mit einem nervigen Defensivskill in Form von , durch den wir während ständig gestunt werden. Man kann es zwar umgehen, indem man einfach etwas Abstand bewahrt, allerdings ist dies in 1on1 Situationen und auch vielen Clashes kaum lange genug möglich. Abgesehen davon ist seine Kombination aus und für uns im frühen Spiel oft tödlich.

Unterlegene Gegner

Achtung, diese Liste ist relativ zu sehen und bezieht sich vor allem auf den direkten Vergleich. Wenn überfarmt, in Teamkämpfen oder anderen Vorteilssituationen können sie dennoch überlegen sein!

Carrys ohne können Alleria mit aktiviertem nicht treffen und können daher ohne Unterstützung wenig gegen sie ausrichten. Im direkten Kampf können wir sie knapp 4 Sekunden shacklen und dann noch 5 Sekunden lang allen Angriffen ausweichen, während wir sie mit über den Haufen schießen. Sobald sie allerdings Monkey King Bar mit True Strike besitzen ist Vorsicht angesagt, da Alleria ohne die 100%Evasion ziemlich zerbrechlich ist.
Sylla und sein können beide gleichzeitig mit gestunt werden und sind abhängig von physischen Angriffen, die dank allesamt verfehlen.
Dadurch, dass von diesem Helden bis zu 4 Exemplare herumlaufen, lässt sich oft sehr einfach setzen. Zudem ist der Held abhängig von physischen Angriffen, welchen wir mit ausweichen können. Da er zudem noch Low-HP ist, kann man ihn im direkten Kampf ziemlich schnell mit und töten.

Danksagungen

  • Danke an Gara für dieses tolle Dota.wiki, was in meinen Augen wirklich die beste deutschsprachige Informationsquelle für DotA darstellt. Und auch für die praktischen Vorlagen!
  • Danke an Sic und Emzed für konstruktive Kritik und Vorschläge zum Guide!
  • Danke an Icefrog dafür, dass er DotA zum dem gemacht hat was es ist und es immer noch stetig weiterentwickelt und verbessert!
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