Tower

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Disambig.png Zusätzliche und weiterführende Informationen unter Gebäude.

  Version: 6.83d

Tower (engl. für "Turm") sind die unbeweglichen Verteidigungstürme von Sentinel bzw. Scourge. Sie spielen eine wichtige Rolle, denn ihre Zerstörung ist notwendig zum Sieg.

Anzahl

Es gibt auf jeder der drei Lanes drei Tower von jeder Partei sowie je einmal zwei als Schutz der Ancients, insgesamt also je elf.

Eigenschaften

Hier kann man die Position der Tower auf der Karte erkennen.
TreantProtector.gif Spirittower.png
Ancient Protector Spirit Tower
(Sentinel) (Scourge)


Tower greifen alle feindliche Einheiten an, die in ihre Reichweite (700) kommen, haben True Sight in 900 AoE und können Ziele von Scroll of Town Portal und anderen Teleports sein. Die Sichtweite eines Towers beträgt 1900 am Tag und 800 in der Nacht.

Tower greifen in der Regel immer die nächste Einheit solange an, bis sie tot ist. Greift eine Einheit den Tower an, eine andere nicht, so ist die angreifende das erste Ziel. Nähern sich mehrere Creeps dem Tower, wird immer der schwächste zuerst getötet.

Ausnahme: Rexxars Hawk und gewisse Arten von Wards (Sentry Wards, Netherward von Pugna) werden vor allem anderen angegriffen.


Turmstufe Lebenspunkte Rüstung Schaden BAT Reichweite Projektilgeschwindigkeit Sicht (Tag) Sicht (Nacht) True Sight Bounty (lasthit) Teamgold
Stufe 1 1300 Armor Verstärkt.gif
20
Damage Belagerung.gif
100-120
1 700 750 1900 800 900 150-250 Gold.gif 160 Gold.gif
Stufe 2 1600 Armor Verstärkt.gif
25
Damage Belagerung.gif
120-140
0,9 700 750 1900 800 900 150-250 Gold.gif 200 Gold.gif
Stufe 3 1600 Armor Verstärkt.gif
25
Damage Belagerung.gif
122-182
0,9 700 750 1900 800 900 150-250 Gold.gif 240 Gold.gif
Stufe 4 1600 Armor Verstärkt.gif
25
Damage Belagerung.gif
122-182
0,95 700 750 1900 800 900 150-250 Gold.gif 280 Gold.gif

Türme der Stufe 1 sind unverwundbar bis zum Spawnen der ersten Creepwave. Ab den Türmen der Stufe 2 wirkt die Backdoor Protection, die Angriffe von Helden ohne eigene Creeps in der Nähe um 25% (von Illusionen um 50%) abschwächt und die Türme um 90 LP/s regeneriert. Türme können durch die Glyphoffortification.pngGlyphoffortification2.png Glyph of Fortification geschützt werden. Türme geben beim Zerstören 25 Erfahrungspunkte.

Angriffsverhalten der Türme

Türme greifen automatisch Feinde an, wenn diese in ihre Reichweite kommen. Sie greifen den ersten sichtbaren Feind solange an, bis er entweder tot, außerhalb der Reichweite oder unangreifbar (bspw. durch benutztes Eulsscepterofdivinity.gif) ist. Das nächste Ziel wird nach folgender Priorität ausgewählt:

  • (1) die nächste feindliche Einheit, die den Turm angreift
  • (2) die nächste feindliche Einheit, die eine mit dem Turm verbündete Einheit angreift
  • (3) die nächste feindliche Einheit

Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Einheit ein Held oder ein Nichtheld ist, sie zählen als gleich. Folgende Einheiten werden aber immer als letzte angegriffen:

Kommt also eine neue Einheit in die Reichweite, während der Turm bspw. ein Katapult attackiert, wechselt der Turm den Fokus und greift diese andere Einheit an.

Sonderfälle

  • a) Genauso wie normale Creeps wechselt der Turm automatisch den Fokus auf einen feindlichen Helden, wenn dieser einen dem Turm verbündeten Helden in 500 AoE um den Turm attackiert (mit normalem Angriff, manuelles Casten von Orbs zählt nicht). Dabei reicht der Angriffsbefehl, um den Turm "wütend" zu machen, der Angriff selbst muss nicht ausgeführt werden. (vgl. Creepaggro)
  • b) Greift das aktuelle Ziel des Turms (Held oder Nichtheld) eine mit ihm verbündete Einheit (also einen Feind vom Turm) an, sucht sich der Turm ein anderes Ziel. Auch hier reicht der Angriffsbefehl, um den Turm zu "besänftigen". Diesen Trick ("de-aggro") kann man allerdings nur alle 2,5 Sekunden anwenden. Einen einmal begonnenen Angriff (vgl. Angriffsanimation) kann man dadurch nicht abbrechen, denn dieser wird noch ausgeführt.

Bedeutung

  • Tower schützen die Lanes vor dem Vordringen der Gegner in die Base.
  • Tower stellen mögliche Zufluchtsorte dar, da sie besonders im Earlygame durch ihren starken Angriff guten Schutz bieten.
  • Tower kontern durch ihre True Sight unsichtbare Einheiten und Wards.
  • Tower stellen wertvolle Einnahmequellen dar.
  • Tower sind im Earlygame wichtig für den Teleport auf die Lane mit der Scroll of Town Portal oder für schnelle Lanewechsel.
  • Tower können durch ihren guten Schaden dabei helfen Gegner zu schwächen oder zu töten, indem man diese z. B. in Tower-Reichweite disabled.

Zerstörung von Towern

Man kann nur den jeweils vordersten noch vorhandenen Tower auf einer Lane attackieren, d. h. auf jeder Lane müssen die drei Tower einer nach dem anderen zerstört werden. Erst dann sind auch die Barracks in dem jeweils entsprechenden Teil der Base verwundbar. Hat man auf mindestens einer Lane alle drei Tower vernichtet, sind auch die beiden Tower, die den Ancient schützen, angreifbar. Sind auch diese beiden zerstört, kann der Ancient verwundet werden. Zum Sieg müssen also mindestens (!) fünf Tower zerstört werden, meist sind es aber mehr.

Die Tower einer Lane sind nicht komplett identisch, der vorderste hat etwas weniger HP und macht etwas weniger Schaden als der nächste usw., die Ancient-Tower sind die stärksten.

Das Zerstören eines Towers bringt 150-250 Gold für denjenigen, der den Lasthit macht, sowie einen Bonus von je 160/200/240/280 Gold.gif für alle seine Teammitglieder. Außerdem gibt ein Towerkill 25 XP.

Ein Tower-Deny ist möglich, wenn ein Tower noch weniger als 10% seiner maximalen HP hat. Dadurch bekommt der Gegner nur die Hälfte des Goldes für den Tower. Ein Towerdeny wird mit einer Einblendung den Gegnern und Mitspielern mitgeteilt. Mit einem Towerdeny entzieht man jedem Gegenspieler 80 - 140 Gold (je nach Stufe des Turms), also ist ein Towerdeny im Schnitt um die 500 Gold wert und sollte immer gemacht werden. Sollte TreantProtector.gif im Team sein, kann dieser natürlich den Turm wieder reparieren.

Im Easymode haben Tower weniger HP und weniger Angriffsschaden, was dazu führt, dass Easymode-Spieler mehr pushen müssen, da sie sonst von den Gegnern schnell überrannt werden. Desweiteren sind Tower hier keine so guten Zufluchtspunkte, da der Gegner viel sorgloser in Tower hinein angreifen kann, da er keinen großen Schaden an sich selbst befürchten muss.

Sonstiges

Per Konsolenkommando -st am Anfang kann man "Supertower" einstellen, die pro Sekunde 8 Lebenspunkte regenerieren.


Es gibt nur zwei Helden, die Tower effektiv heilen können:

  • TreantProtector.gif Rooftrellen kann mit LivingArmor.png Living Armor global je einen Turm schützen und heilen.
  • Omniknight.gif Omniknight kann, wenn er ein Aghanimsscepter.gif besitzt und sein Ulti Guardianangel.gif zündet, alle Türme und Gebäude gleichzeitig schützen und heilen.

Fähigkeiten, die auf Türme Einfluss haben

Abaddon, Lord of Avernus#FrostmourneAlleria, Windrunner#Focus FireAnub'seran, Nerubian Weaver#Geminate AttackAurel Vlaicu, Gyrocopter#Flak CannonAzgalor, Pit Lord#Dark RiftBalanar, Night Stalker#DarknessBradwarden, Centaur Warchief#ReturnClinkz, Bone Fletcher#Searing ArrowsDarkterror, Faceless Void#ChronosphereJah'rakal, Troll Warlord#FervorJakiro, Twin Head Dragon#Liquid FireKel'Thuzad, Lich#Frost ArmorKnight Davion, Dragon Knight#Elder Dragon FormKrobelus, Death Prophet#ExorcismLeshrac the Malicious, Tormented Soul#Diabolic EdictLuna Moonfang, Moon Rider#Moon GlaiveMedusa, Gorgon#Split ShotNevermore, Shadow Fiend#NecromasteryPugna, Oblivion#Nether BlastRooftrellen, Treant Protector#Living ArmorRotund'jere, Necrolyte#SadistSlithice, Naga Siren#Song of the SirenSquee Spleen and Spoon, Goblin Techies#Land MinesSyllabear, Lone Druid#Summon Spirit BearTiny, Stone Giant#TossTresdin, Legion Commander#Moment of CourageViper, Netherdrake#NethertoxinZet, the Arc Warden#Magnetic Field