Tinker-Guide by Emzed

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Inhaltsverzeichnis

Dies ist ein ­Guide zu Boush, Tinker.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Der Tinker ist ein ganz und gar einzigartiger Held: Sein Ultimate Rearm erlaubt ihm den Einsatz seiner starken Spells fast ohne Cooldown und lässt ihn auch zahlreiche Item-Actives häufiger nutzen, als andere Helden dies können. Jedoch erfordert es auch entsprechendes Micro, mit so vielen aktiven Fähigkeiten klarzukommen. Als Nuker und Pusher ist der Tinker äußerst stark und kann das ganze Spiel über eine wichtige Rolle spielen, da er dazu in der Lage ist, äußerst gut zu farmen und dadurch im Lategame das Spiel carrien kann. Auch auf professionellem Niveau ist der Held beliebt, der deutsche Spieler KuroKy ist beispielsweise bekannt für seinen Tinker.

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Der Tinker besitzt gleich zwei Nukes, die sehr schnell sehr viel Schaden machen (Laser macht pure Damage!), eine hohe Reichweite besitzen und sehr leicht zu treffen sind. Manakosten und Cooldown beider Spells sind hoch, aber mit den richtigen Items und Rearm kein Problem.
Der Cooldown von March of the Machines ist zu lang, um den Spell gegen jede Creepwave einsetzen zu können, doch Rearm kann ihn zurücksetzen, sodass man deutlich schneller pushen kann.

Neben diesen beiden wichtigsten Synergien ist Tinker durch sein Rearm DER Synergie-Held, er kann außer seinen drei Basisspells auch viele Items mit aktiven Fähigkeiten mehrfach in kurzer Zeit einsetzen und auf diese Weise Kunststücke wie Permahex schaffen; kein anderer Held ist dazu in der Lage. Auch Boots of Travel, Manta Style oder Shiva's Guard sind extrem praktisch, wenn man keine Cooldowns abwarten muss.

Skillbuild

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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Statbonus
16 17 18 19 20
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Begründung

Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser auf den ersten beiden Leveln primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Auf 5 und 7 sollte man aber Raketen lernen, um zwei Gegner zugleich treffen zu können.

March of the Machines wird erst richtig stark mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und verschlingt viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang. Sobald man Bottle und Boots of Travel sein Eigen nennt, kann man es problemlos spammen. Wann genau man March levelt, hängt vom Spielverlauf ab, sobald man Boots of Travel hat, sollte man es aber unbedingt lernen.

Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat (Boots of Travel!), daher meist noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst dann wirklich, wenn man das benötigte Mana auch besitzt, d.h. frühestens beim Kauf des Mystic Staff für Shiva's Guard. Das angegebene Maxen auf Level 15/16 ist eher früh, man kann auch bis Level 19/20 warten.

Itembuild

Startitems - Variante 1

Item Goldkosten Begründung
2x 150 Zwei von diesen Kleidungsstücken geben für den Anfang etwas Mana und satte 6 Bonusschaden beim Lasthitten. Später werden sie zu Null Talismanen verbaut.
185 Ein Bonus von 2 Punkten zu allen Stats ist immer gut, wird später für Null Talisman benötigt. Alternativ kann man aber auch einen dritten Mantle of Intelligence kaufen.
90 Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen.

Startitems - Variante 2

Item Goldkosten Begründung
200 Gegen Spammer wie Zeus, Lich oder Necrolyte, die man häufig als Gegner auf der Midlane trifft, kann man mit dem Magic Stick viele Ladungen sammeln, überlebt das Earlygame problemlos und wird gut mit Mana versorgt. Wenn die Gegner mehrere solche Helden picken, lohnen sich Magic Stick und später Magic Wand auf jeden Fall.
3x 53 Drei Branches geben +3 zu allen Attributen und werden später zusammen mit dem Magic Stick zum Magic Wand.
150 Dieses Kleidungsstück gibt für den Anfang etwas Mana und 3 Bonusschaden beim Lasthitten. Später wird es zu einem Null Talisman verbaut.
90 Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen.

Earlygameitems

Item Goldkosten Begründung
509 Hat man zu Beginn Magic Stick und Branches gekauft (Variante 2), ist dieses Item die logische Fortsetzung und eine tolle Mana- und HP-Quelle. Sonst kauft man stattdessen wohl besser einen Null Talisman.
600 Die gute Bottle gibt uns am Anfang alles was wir brauchen, nämlich schnell viel Mana und HP. Der hohe Manabedarf kann durch dieses Item weitgehend gedeckt werden. Da wir die Bottle später sehr oft am Brunnen auffüllen können, führt kein Weg an ihr vorbei.
500 Boots braucht der Tinker wie jeder andere Held auch und außerdem streben wir frühe Boots of Travel an.
485 Je nach Startitems und Verlauf des Earlygames sind ein bis drei Null Talismane sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben, dazu geben sie noch ein paar HP. Wenn die Gegner heftig harassen und man ständig Low-HP ist, kauft man stattdessen Bracer oder Magic Wand.

Coreitems

Item Goldkosten Begründung
2200 Boots of Travel sind die absolut einzige in Frage kommende Schuhsorte für den Tinker, da sie perfekt mit seinem Ultimate synergieren. Ein absolutes Muss, je früher, desto besser! Man kann sich nun jederzeit zum Brunnen porten, mit der Bottle blitzschnell Mana und HP aufladen, Rearm benutzen und umgehend wieder mit randvoller Bottle auf die Lane porten.
4700 Aura und Rüstung schützen toll vor physischen Angriffen, dazu erhält man ordentlich Mana und ein wenig Damage. Der Arctic Blast tötet in Kombination mit March jede Creepwave im Vorbeilaufen. Die weiteren Items zu farmen ist somit eine Frage von Minuten. Einsatzbereit ist Arctic Blast dank Rearm jederzeit. Zu beachten ist, dass eine Einheit nur alle 30 Sekunden durch Arctic Blast geslowed werden kann, den Schaden kann sie jedoch unbegrenzt oft erhalten.
5675 Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen starken Disable, der dank Rearm nie im Cooldown sein muss, sondern ununterbrochen benutzt werden kann - genug Mana vorausgesetzt. In der Regel sollte man Guinsoo erst nach Shivas kaufen, weil dieses so toll beim Farmen hilft. Allerdings wird in manchen Spielen der Disable so dringend benötigt, sodass Guinsoo den Vorzug erhalten sollte.
4850 Das Item ist durch das eingebaute Ultimate Orb und die Bonusmovespeed eine schöne Verstärkung für den Tinker. Beim Pushen und als Escapehilfe ist Mirror Image unglaublich wertvoll und dank Rearm besitzt man dauerhaft zwei Illusionen, die dank der vielen Intelligenzpunkte im Itembuild auch ganz gut austeilen können. Manta ist eine gute Wahl fürs Lategame, man kann stattdessen aber auch BKB, Ghost Scepter oder anderes kaufen.


Dieser Itembuild kostet ca. 20 000 und ist dank hohem Farmpotenzial durchaus zu schaffen, oft endet das Spiel aber schon nach dem Kauf des Guinsoo.

Alternativen

Item Goldkosten Begründung
1500 Wenn man 4 Sekunden lang gegen physische Angriffe immun ist, stellen zahlreiche Carry, die nur physischen Schaden austeilen, kaum noch eine Gefahr dar. Rearm stellt dem Tinker diesen Effekt zur Verfügung, so oft er will, was bedeutet, dass z.B. Traxex oder Ursa uns gar nichts mehr tun können, sobald wir Ghost Scepter haben. 4 Sekunden reichen notfalls auch zum Teleporten. Wenn entsprechende Helden ohne Nukes im Gegnerteam sind, ist dieses Item eine sehr gute Wahl, möglicherweise auch schon früh im Spiel.
2200 Dieses Item überzeugt durch brauchbare Attribute, nämlich viele Intelligenzpunkte, und ein tolles Active, über das man durch Rearm jederzeit verfügen kann. Eignet sich gut als Konter gegen Glaskanonen (= viel Schaden, aber wenig HP) wie Traxex oder Zeus.
3900 Leider, leider kann man Avatar seit 6.60 nicht mehr rearmen, daher hat das Item viel von seinem Wert für Tinker verloren. Trotzdem ist es sehr hilfreich, wenn man gegen viele Disabler spielt. Sehr gute Wahl, wenn man die restlichen Coreitems hat.
5025 Warum nicht? Nach den Core-Items ist Orchid eine Überlegung wert. Verleiht dem Tinker Carry-Qualitäten und hat ein rearmbares Active. Wenn man dieses Item, Guinsoo und Shiva besitzt, geht einem das Mana wirklich nie mehr aus, selbst bei zahlreichen Rearm-Kombos.
5175 Eine defensive Variante, deren Spellblock leider nicht mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine Option, BKB ist aber wohl besser. Da mehrere Bestandteile identisch mit denen von Guinsoo sind, kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen.
2925 Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht.
2850 Dagon als dritter Nuke - eine reine Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor).
2150 Dagger ist ein sehr unübliches Item für Tinker, birgt aber später im Spiel (nach Shiva und Guinsoo) viele Vorteile und ist leicht zu farmen. Zunächst einmal kann man den Blink offensiv einsetzen, um besser in Reichweite für Laser, Hex und Arctic Blast zu gelangen. Dazu kann Blink auch beim Fliehen gewisse Vorteile haben, mit Hex, Arctic Blast, der hohen Movespeed durch Boots of Travel sowie eventuell BKB oder Ghost Scepter sollte man die 3-sekündige Wartezeit nach gegnerischen Angriffen irgendwie überbrücken können. Der Blink wiederum gibt den nötigen Vorsprung für ungefährdetes Teleporten. Da Rearm auch Blink wieder aufläd, kann man mit extrem kurzen Abständen mehrmals blinken, was in diversen Situationen den Unterschied ausmachen kann (z.B. wenn der Verfolger nur einmal blinken kann).

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits/Denys zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.

Midgame (Level 8-14)

Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.

Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. Mit Shiva's Guard im Gepäck sterben alle Creeps allein durch March und Arctic Blast, das Pushen geht noch schneller.

Lategame (Level 15-25)

Der Tinker hat jetzt folgende Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, Laser auf gegnerische Carry, da sie dann 25% ihrer Angriffe verfehlen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Shiva und Guinsoo in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Arctic Blast/Hex sowie der Misschance durch Laser sollte man sich meist retten können.

Wenn Manta Style fertig ist, kann man dank Permahex und Illus auch wieder sehr gut 1on1 kämpfen. Solange der Tinker Mana hat, kann eigentlich kein einzelner Gegner viel gegen ihn ausrichten. Weitere Items wie BKB und Orchid machen dann regelrecht einen Carry aus Tinker.

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Arctic Blast und Hex einsetzen. Oft vergessen wird, dass Laser einer ganzen Gruppe von Gegnern eine Misschance von immerhin 25% verpassen kann, daher sollte dieser Spell gezielt auf Semi-Carry bzw. später Carry eingesetzt werden. Häufig lohnt sich natürlich auch der Einsatz von Rearm, um seine Spells mehrfach einsetzen zu können. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame durch seine starken Nukes hoch ist, lässt sie später im Spiel etwas nach. Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. und natürlich die Misschance durch Laser sind im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte in dieser Phase bei Clashes mithelfen, aber nicht mehr so oft selbst gangen, sondern immer wieder die Sidelanes pushen.

Optimale Lanepartner

Der Tinker sollte immer auf eine Sololane gehen, am besten in der Mitte, er braucht keine Unterstützung und kann auch keine Mates supporten oder für sie disablen.

Synergien mit anderen Helden

Maidens Aura ist vor allem im Earlygame eine tolle Manaquelle. Gemeinsam können die beiden Helden sehr gut gangen.
Harbingers Essence Aura ist ein Traum für uns, mit etwas Glück füllt sie unser Mana immer wieder auf und erlaubt uns zahlreiche Rearm-Kombos. Sein langer Disable gibt uns zudem viel Zeit zum Rearmen. Er profitiert seinerseits von unserem Permahex, da er so ungestört seinen kranken Schaden austeilen kann. Leider sind beide Helden fast nur solo auf der Midlane spielbar, weshalb sie schwer in einem Team unterzubringen sind.
Wenn wir im Midgame Gegner mit Laser und Raketen schwächen, kann er sie sehr gut finishen. Gilt auch für viele andere Nuker und Hunter.
Damit Maledict seine verheerende Wirkung voll entfalten kann, muss der betroffene Gegner in kurzer Zeit viel Schaden nehmen, und dafür eignen sich Tinkers Nukes perfekt, Witch Doctors Stun sollte die Kombo zusätzlich erleichtern. Außerdem kann der Witch Doctor uns gelegentlich heilen. Mit Permahex erschweren wir die Flucht von Gegnern aus der Reichweite seines Ultimates.

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

Als Tank schwer für uns zu töten und mit Lvl?Death und Doom kann er uns schon früh sehr gefährlich werden. Wenn er uns in Clashes Doom gibt, sind wir vollkommen harmlos und ein willkommenes Fressen für die Gegner. Da hilft wirklich nur Beten, nämlich dass er nicht uns doomed.
Disables und harte Nukes, dazu der Manadrain, das kann uns übel zusetzen. Trotzdem nicht unbesiegbar, da er auch Probleme mit unseren Nukes haben wird. Gegen ihn unbedingt Magic Wand kaufen!
Manaburn ist der perfekte Konter gegen earlygame-starke Helden wie Tinker und unsere HP reichen auch nicht aus, seine Kombo zu überleben. Dazu kommt der heftige Silence durch die Urna Swarm Käfer. Tinker hat wenig Chance gegen ihn, selbst bei einem Lanewechsel wird er uns mit Sicherheit häufig gangen.
Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassiches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner!
Sein Nether Ward ist unser schlimmster Albtraum, da wir oft große Massen von Mana in kurzer Zeit verbrauchen. Entweder sterben wir durch seinen Mana Flare oder merken es rechtzeitig und verzichten aufs Zaubern, was uns aber auch aus dem Spiel nimmt. Mit Nether Blast kann er zusätzlich unsere Pushes gut verteidigen. Gegen einen guten Pugna wird es schwer für Tinker.
Seine vielen Illusionen ziehen häufig unsere Raketen auf sich, da diese ja automatische Ziele wählen. Dasselbe gilt natürlich für alle anderen Illusionshelden oder Besitzer von Manta Style. Dazu kommt, dass er uns mit einem Diffusal Blade das Leben ganz schön schwer macht.

Bevorzugte Opfer

Stellvertretend für alle Low-HPs, die an Tinkers Nukes ganz schön zu knabbern haben. Die 25% Miss durch Laser sind eine gute Waffe gegen Helden, die auf ihren physischen Schaden angewiesen sind.

Danksagungen

  • Danke an Narubia für seinen verbalen Arschtritt, der mich zum Überarbeiten des Guides motiviert hat, und seine guten Tipps!
  • Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
  • Danke an Gara, Sic und Schriftsteller für konstruktive Kritik!
  • Danke an Schriftsteller für das Replay!
  • Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!
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