Rizzrak Guide

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Inhaltsverzeichnis

Dies ist ein ­Guide zu Rizzrak, Goblin Shredder.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

[Bearbeiten] Beschreibung/Ziel

Rizzrak ist ein Held, der sehr gut in die aktuelle Spielweise von Dota passt. Er gangt, verteilt viel Schaden im gegnerischen Gang, kann alleine in den Jungle und hat sein Hoch in der Spielzeit, in dem die meisten Spiele entschieden werden. Seine Fähigkeiten verteilen puren Schaden und ist ein guter Konter zum häufig gepickten Furion. Trotz dieser vielen Vorteile ist er sehr stark vom Farm und vom Team abhängig, weswegen man ihn relativ selten sieht. Mit etwas Geduld diesen Helden zu lernen und Durchhaltevermögen in der ersten Lernzeit, macht dieser Held jedoch richtig viel Spaß und lehrt seinen Gegnern das Fürchten. Willkommen zum Guide zu Rizzrak. :)

[Bearbeiten] Held

[Bearbeiten] Funktion

Tank Dank Reactive Armor und moderater Stärkezuwächse kann er so manche Attacke einstecken, ohne gleich umzufallen.
AoE Alle aktiven Spells haben AoE-Wirkung.
Ganger Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Jack Norris spielt, ist bei diesem Helden schlecht bedient.
Itemabhängig Durch unterdurchschnittliche Stats und Zuwächse benötigt er gute Items, um gefährlich zu bleiben.
Schwierig 3 aktive Spells benötigen schon viel Timing und als Initiator müssen wir die Situation schnell einschätzen können. Dafür ist er aber recht neu und wird selten gepickt, was (noch) einen gewissen Vorteil gibt.

[Bearbeiten] Eigenschaften

Stärke Schwächen
  • Viel Intelligenz/-zuwachs für einen Stärke-Helden.
  • Geringe Cooldown-Zeiten ermöglichen viel Einsatz unserer Skills.
  • Purer Schaden, der nur von wenigen Items bzw. Fähigkeiten geblockt wird.
  • AoE-Schaden, dem man nur durch Bewegung ausweichen kann.
  • Ignoriert selbst hohe Rüstungswerte bzw. Magie-Reduktionen.
  • Ignoriert (keiner unserer Spells ist zielgerichtet, somit wird auch nichts blockiert).
  • Wenig Stärke/-zuwachs für einen Stärke-Helden, daher nur begrenzt als Tank effektiv.
  • Moderate Gesamtstärke über alle Helden gerechnet. So mancher Geschicklichkeitsheld hat mehr HP als er (ohne Items gerechnet)
  • Sehr wenig Geschicklichkeit/-zuwachs für einen Helden
  • Geringe MS. Man benötigt Timber Chain, um schnell zu sein.
  • Startrüstung von 0 und durch geringe Geschicklichkeit kaum Zuwachs.
  • Mana-lastig durch drei aktive Spells und daher sehr Silence-anfällig.
  • Mit unseren Skills "nur" im Midgame gefährlich. Ohne guten Farm verliert er sehr schnell an Bedeutung im Spielverlauf.
  • Gutes Timing zum Einsatz der Skills erforderlich.
  • Kein Stun, kein Disable und der Slow wirkt nur bei verletzten Helden.

[Bearbeiten] Skills

[Bearbeiten] Whirling Death

Skillzeitpunkt
  • Am Anfang immer mind. 1 mal, um den Debuff von 15% des Primärattributes mit zu nehmen. Danach steigt nur noch der Schaden und die Mana-Kosten, jedoch zu Gunsten des Schaden/Mana-Verhältnisses.
Castzeitpunkt
  • So nah wie möglich an den Gegnern, das es nur 300 WC-Meter wirkt.
  • Bei Helden sollte man grundsätzlich ein paar Bäume mit fällen, damit der Schadenstyp pur und nicht reduziert wird.
  • In Ausnahmesituationen kann der magische Schaden höher, sein, z.B. bei einem oder bei .
  • Bei Creeps spielt es keine Rolle, ob es magischer oder purer Schaden ist, das Creeps normalerweise keine Magieschaden-Reduktion besitzen.
Stärke Schwäche
  • AoE, also kann man mehrere Gegner damit schädigen.
  • Kann je nach Situation als magischer oder purer Schaden gecastet werden.
  • Debuff-Dauer ist fast genauso lang wie Cooldown.
  • Sehr effektiv gegen Stärkehelden, da diese Schaden erhalten UND deren max. HP herabgesetzt wird.
  • Kann während Timber Chain gecastet werden.
  • Besitzt einen sehr geringen AoE und daher schädigt man selten mehr als einen Helden.
  • Wirkt nur um uns herum, daher muss man nah an den Gegner heran, aber dennoch möglichst mehrere treffen.
  • Erfordert mit Timber Chain ein genaues Timing.
  • Wirkt nicht auf Roshan und magie-immune neutrale Creeps.
Synergie Konter
  • von Zusammen kann vor allem item-unabhängige Helden in starke Bedrängnis bringen.

[Bearbeiten] Timber Chain

Skillzeitpunkt
  • Spätestens mit Level 4 um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen.
Castzeitpunkt
  • Zu Beginn eines Clash's. Am besten so, dass man mit der Kette auch noch die Gegner trifft und etwas Zusatzschaden macht. Immer etwas "Vorhalte" einberechnen, dass der Gegner nicht schon aus dem Wirkungsgebiet von Timber Chain gelaufen ist.
  • Flucht- und Jagtsituationen
  • Um schnell aus Bereichen mit negativen Effekten heraus zu kommen.
Stärke Schwäche
  • purer AoE-Schaden
  • Wirkt ab dem Moment der Bewegung in alle Richtungen, also auch bei einer Flucht nach hinten.
  • Während der Bewegung kann man aktiv casten, ohne dass die Bewegung unterbrochen wird.
  • Kann "blind" gecastet werden (Blind-Hook).
  • Escape funktioniert auch, wenn man von auf sich hat.
  • Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen.
  • Zerstört den Zielbaum automatisch, d.h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll.
  • Man kann damit keinen Projektilen ausweichen.
  • Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen.
Synergie Konter
  • Typische Initiatoren, die einen nutzen.
  • Spell Immunity, Unverwundbarkeit,
  • jede Form von Silence, Stun, Disable
  • von : meist unser sofortiger Tod.
  • von : gibt auf einer Flucht massiven Zusatzschaden.
  • von : Raubt uns dabei fast das gesamte Mana.

[Bearbeiten] Reactive Armor

Skillzeitpunkt
  • Am Anfang mind. einmal, um die geringe Startrüstung etwas auszugeleichen.
  • Wenn man zu viele physische Angriffe binnen eines Zeitraumes erhält und bisherige Reactive Armor fast permanent aktiv ist und/oder man zu wenig HP regeneriert.
Stärke Schwäche
  • Kann problemlos hohe Rüstungswerte erreichen.
  • Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann.
  • Wirkt auch bei Angriffen, die verfehlt haben.
  • Gibt zeitgleich eine erhöhte HP-Regeneration von +1 je Ladung.
  • Jeder Angriff verursacht eine Ladung, welche genau 16 Sekunden wirkt. Wird man öfter angegriffen, so verlängert sich die Wirkungsdauer automatisch.
  • Wirkt nicht bei/gegen magische Angriffe oder Orb-Singlecast.
Synergie Konter
  • Mit einem Vanguard kann man sich problemlos in eine Creepwave stellen und dann mit der hohen Rüstung einen Gegner konfrontieren.
  • Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man vorher Schaden erhalten hat.
  • Helden und Items mit hohem Schaden und/oder Crit und/oder Rüstungsreduzierer
  • Desolator , Assault Cuirass , Buriza
  • z.B. , , ,

[Bearbeiten] Chakram

Skillzeitpunkt
  • Grundsätzlich so früh wie möglich, da mit zunehmendem Level das Schaden-Kosten-Verhältnis besser wird.
Castzeitpunkt

(kombinierbar)

  • Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere Meele-Mates zu beseitigen. Sowie am Ende des Clash (sofern wir noch leben), um den geschwächten Gegner weiter zu slowen bzw. zu finishen.
  • Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z.B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit.
  • Variante "Mate-Schutz": Man castet Chakram auf einen bewegungsunfähigen Mate (bei Melee-Gegnern) oder auf den Angreifer (bei Range-Gegnern). Auf diese Weise muss der Gegner entscheiden, ob er weiter attakiert und Schaden nimmt ODER sich bewegt bzw. nicht angreift.
  • Variante "Anti-Mind-Games": Wenn man nicht weiß, wo der Gegner mit uns Verstecken spielt, nimmt man ihm seine Versteckmöglichkeiten. Ziemlich teuer, daher sollte es nur in Maßen eingesetzt werden.
  • Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, so dass sie möglichst lange Schaden nimmt.
  • Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z.B. durch HeavensHalberd nicht angreifen, dann castet man es auf sich selbst.
Besonderheit
  • Wird man während Chakram z.B. mit Silence belegt, kann man das MainBlaid nicht mehr zurück holen. Dann sollte man versuchen, 2000 WC-Meter vom MainBlaid zu gehen oder einfach durchhalten.
  • HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow.
  • Man kann während der Zeit auch ganz normal laufen und das sollte man auch nutzen. Ggf. kann man noch Helden beim Zurückholen des Mainblades treffen, die beim ersten Mal verfehlt wurden. Jedoch wirkt der Initialschaden nur einmal.
  • (unklar/nicht gesichert) Anscheinend ist der AoE des Slows größer als der AoE des Schadens. Dies liegt (wahrscheinlich) an der Kollision des Gegners. Dann wäre auch noch ein Konter.
Stärke Schwäche
  • Geringe Manakosten je Sekunde, nachdem der Spell gecastet wurde
  • hohe Cast-Reichweite
  • kein Channeling
  • kann "blind" gecastet werden
  • hohe Manakosten, um den Spell zu casten
  • Man kann während der MainBlaid aktiv ist nicht mehr physisch angreifen. Spells und Items können aber weiter ganz normal genutzt werden.
  • Der Mainblade liegt grafisch "über" dem Gegner, so dass unsere Allierten ggf. Schwierigkeiten haben, diesen mit einem Single-Cast zu treffen.
Synergie Konter
  • Eine macht weiterhin magischen Schaden.
  • Ein macht magischen Schaden und kann die Gegner im Chakram zusätzlich slowen.
  • defensive Items, wie z.B. , oder schützen uns zu mindest etwas.
  • Spell Immunity, Unverwundbarkeit,
  • , um schnell aus dem MainBlade heraus zu kommen
  • jede Form von Silence, Stun, Disable

[Bearbeiten] Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Mit Whirling Death zieht er Creep-Agro auf sich, um Reactive Armor zu starten. Außer einem offensivem Farm gibt es sonst aber keine Synergie.
Mit Timber Chain ziehen wir uns zu den Gegner und casten Whirling Death
  • am Zielort (ggf. purer Schaden)
  • auf dem Weg (magischer Schaden)
Da Rizzrak während Chakram nicht physisch angreifen kann, muss er irgendwie am Leben bleiben. Reactive Armor hilft bei gegnerischen physischen Angriffen.
Sobald er genug Mana und Mana-Reg hat, kann er die Kombination nutzen, um Creepwaves abzuräumen. Das erleichtert den Farm unserer teuren Items.

[Bearbeiten] Skillbuild

Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 bzw. 4 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich, am Anfang Whirling Death, Reactive Armor und Timber Chain immer auf 1 zu skillen. Jedoch sollte man nicht "stumpf" ein Skillbuild herunter spielen, sondern sich immer an die Situation anpassen.

  • Whirling Death verringert das Primärattribut unserer Gegner um 15% und diesen Debuff sollte man sich nicht entgehen lassen. Außerdem kann er für eine Fluchtsituation durch Bäume entscheiden sein.
  • Reactive Armor gibt uns etwas Schutz und HP-Regeneration, wenn wir ein paar Treffer abbekommen haben, zumal wir eine Startrüstung von 0 haben.
  • Timber Chain als Escape bei früher gegnerischer Überzahl.

[Bearbeiten] Standard: schnelles Spiel

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Dieses Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash heraus zu kommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern.

Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieses Skillbuild oft die bessere Wahl.


[Bearbeiten] Alternative: Farm auf der Lane/Anti-Meele-Push

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Dieses Skillbuild ist dafür gedacht, um möglichst großen Farm auf einer Lane zu haben. Gegen Pusher-Lanes durch Summons oder Meele-Illussionen ist es auch effektiv, jedoch muss man aufpassen, dass man dabei selber nicht zu stark pusht. Timber Chain wird auf Level 3 geskillt, um ggf. flüchten zu können. Danach wird Reactive Armor ausgeskillt, um den Push besser widerstehen zu können.

Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich dieses Skillbuild als Alternative, wenn er doch alleine auf eine Lane muss (z.B. bei 3on3 oder wenn es einen besseren Jungle-Helden im Team gibt).

[Bearbeiten] Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push

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Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zu erst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch auf Level 4 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wird sonst an Effektivität für das Team verlieren.

Dieses Skillbuild macht Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker als wir sind.

[Bearbeiten] Itembuild

[Bearbeiten] Vorüberlegungen

Was Rizzrak braucht Was Rizzrak "nicht" braucht
[Bearbeiten] Wahl der Schuhe

Die Wahl der Schuhe ist schon (von links nach rechts) vorsortiert, die ich sie empfehlen würde. Man sollte nie bei den normalen Boots bleiben, sondern sich möglichst schnell eine Ausbauform davon anstreben.

Mein Favorit als Übergang zu späteren und . Eher eine Early&Cheap-Variante, da wir als Tank Schaden nehmen sollen und dann zu langsam werden. Wir profitieren zwar von den Stats, aber bleiben zu langsam. Für schnelle Bewegungen ist Timber Chain die bessere Wahl. Mit dem Schadensbonus können wir nur wenig anfangen. Luxusitem für das Lategame.
[Bearbeiten] Wahl des Orbeffektes

Ebenfalls (von links nach rechts) vorsortiert die verschiedenen Orbeffekte, von denen wir max. einen haben dürfen.

Corruption Cold Attack Lifesteal Chain Lightning Feedback
Wirkt 6 Sekunden lang nach einem erfolgreichen Angriff und hilft dem ganzen Team. Falls schon ein -Träger im Team ist und wir guten Farm haben. Lohnt sich nur selten. Da wir Melee-Held sind, empfehle ich eher , da es dem ganzen Team hilft. Bringt uns so viel AS, dass wir ernsthaften DPS erzeugen können, ist aber eher Damagedealer vorbehalten. Dafür fehlt die AS. Finger weg davon.

[Bearbeiten] Items nach Spielphase

Start Early Mid Late
erhöht unsere geringe Startrüstung billige Ausbaustufe Lifesteal & Rüstung als Aura

(Team-Item)

Schadensblock für wenig Gold wird später zu einem optimal für jeden Clash ein Luxus-Item für jeden Tank :)
HP, die man gut gebrauchen kann wird später zu einem notwendige MS und Allround-Item

(Team-Item)

billige Stats (werden bei Platzmangel verkauft) wird später zu einem Schaden, auch wenn wir nicht angreifen

(Core-Item)

und/oder Consumables für die ersten Minuten brauchen wir als erstes Early-Game-Item Mana & Mana-Reg

(Team-Item)

Luxus-Schuhe für hohen MS
Rüstung gegen Carries viel Mana, Rüstung und Nuke

(Core-Item)


optional (wenn möglich inhaltlich gruppiert)


Start Early Mid Late
wenn wir in den Wald gehen oder eine Solo-Lane bekommen für viel Farm und/oder gegen Illus

bei Cast-lastigen Gegnern

bei ständigem Mana-Mangel Mana & MS (anstelle des Jango) Silence & Schadensverstärker gegen z.B. Disabler

(Team-Item)

bei Gegnern mit viel magischem Schaden noch besserer Schutz gegen magischen Schaden maximaler Ausbau

(Team-Item)

alternativer Ausbau der Gauntlets, wenn man an vielen Gangs beteiligt ist. Damit können wir unseren Spells spammen und verringert unsere Zeit, bis wir respawnen.

(Team-Item)

Schutz durch Schadensrückwurf maximaler Schutz gegen Disabler&Nuker
Rüstungsreduktion & Schaden Rüstungsreduktion & AS & Rüstung

weitere interessante/optionale Items:

  • : Evasion, Slow, etwas Schaden und viel Stärke. Doch das wichtigste: einen Gegner entwaffnen :)
  • : Blockiert zu mindest einen gegnerischen Nuke. Außerdem sind die Stats und die Regeneration nicht zu verachten.

[Bearbeiten] untypische Items

  • Schadensitems (außer Radiance): Dafür gibt es Carries.
  • : Dafür haben wir Timber Chain und der macht dabei sogar Schaden.
  • : Damit erhöhen wir unseren erhaltenen magischen Schaden und können Reactive Armor nicht nutzen.
  • & : Dies ist normalerweise die Aufgabe von Supportern.
  • : Dafür sind wir zu schnell tot. Wäre schade ums Geld.

[Bearbeiten] Spielstrategie

[Bearbeiten] Earlygame (Level 1-7)

Man spricht vorher ab, ob man auf die Seitenlane geht oder in den Jungle. Danach entscheiden sich die Startitems. Sollte man auf die Seitenlane gehen, versucht man möglichst nur die Items zu kaufen, die man nicht im Sideshop nachkaufen kann. Ab Level 3 sollt man die Gegner soweit einschätzen können, um seinen Skillbuild auszuwählen. Farmlastige Gegner versucht man, möglichst früh mit Whirling Death am Last-Hit zu behindern. Spätestens mit Level 5 sollte man Schuhe besitzen und erste Gangs starten.

[Bearbeiten] Midgame (Level 8-16)

Das ist Rizzrak's Spielphase. Gangs, so oft wie möglich. Late-Game-Helden sollten die bevorzugten Opfer sein. Schnell rein, Schaden verursachen und wieder raus bzw. hinterher. Dabei sollte man immer auf sein Mana achten, da die Regeneration nicht sehr hoch ist. Schnelles Roaming zwischen den Lanes, um Creepwaves abzufassen. Sollte es einen Carry im Team geben, so erhält dieser natürlich den Vorzug des Farms.

[Bearbeiten] Lategame (Level 17-25)

Nach der Hochphase baut man seine Items weiter aus, jedoch sollte man nun stärker pushen, um das Spiel zu beenden. Der Stat-Zuwachs bringt nur noch geringe Vorteile. Helden-Kills sollten vor allem jetzt an unsere Carries gehen. Creepwaves hingegen, stellen keine Herausforderung mehr dar und man kann dank genügend Mana Chakram zum Farmen nutzen.

[Bearbeiten] Rolle in 5on5 Teamkämpfen

Mit schnellen Spell-Kombos, z.B. Chakram, TimberChain, Whirling Death (und Chakram zurück holen) verteilt man viel puren Schaden und debufft möglichst den gefährlichsten Gegner der Spielphase. Uns geht die Aufgabe des Initiators zu, jedoch sollte man sich der Unterstützung seiner Mates sicher sein. Ein kurzer Blick auf den Cooldown der Ultimates hilft dabei. Gibt es einen zweiten Initiator, sollte dieser den Anfang machen, da man mit Timber Chain und dessen geringem Cooldown sehr mobil ist. Sollte ein wichtiger Mate in Gefahr sein, so versucht man, die Aggro von diesem abzulenken oder den Gegner gleich zu töten, bevor unser Mate tot ist. In den meisten Spielen ist man nicht der spieldominiertende Held, also kann man sich auch mal aufopfern. Jedoch sollte es nicht zum dauerhaften Suicid werden, da sonst das Gold für die Items fehlt. Ohne diese verlieren wir an Bedeutung und sind für das Team nicht mehr sehr hilfreich.

[Bearbeiten] Optimale Lanepartner

Held Beispiel Castreihenfolge Synergie

Sentinell

Heilt uns, gibt uns magischen Schutz und slowt die Gegner, damit sie lange im Chakram bleiben
Lässt Bäume sprießen, wo sonst keine sind.
Sein Rocket Flare hilft bei der Aufklärung. Zusammen mit seinem Ulti verursachen wir viel Chaos und Schaden im Gegnerteam. Battery Assault verhindert außerdem gegnerische Channeling-Spells. Jedoch muss man aufpassen, dass Hookshot und Timber Chain andere Ziele benötigen.

Sourge

, Stunt Gegner und wir können unser Ulti problemlos in seine Chronosphere casten (dürfen dennoch nicht darin stehen).
Sobald er einen Dagger und sein Ulti hat, sollte so ziemlich jeder Clash unser sein. Sein Ulti zieht die Gegner zusammen und Rizzrak slowt zusätzlich.
Ähnliches Prinzip wie Enigma. Empower muss jedoch auf Magna selber gecastet sein, da es uns nichts bringt.
Sein IonShell kann gut getimt auf beiden Helden liegen, um mehr AoE abzudecken. Er zieht die Gegner wieder ins Chakram zurück und macht dabei noch extra Schaden. Sein MS-Buff ist uns auch immer sehr willkommen als Ganger.

[Bearbeiten] Suboptimale Lanepartner

Die Gegner werden wegen ihrer Ulti immer etwas Abstand von einander halten und macht unsere AoE-Spells noch schwieriger zu casten.
Sein zerstreut die Gegner in alle Richtungen

[Bearbeiten] Gegner, die man gut kontert

Helden-Klasse Grund
Meele-Illus / Mehrfachhelden

Zusammen mit einer und unseren AoE-Spells können wir verhindern, dass sie ins Lategame kommen. Dort werden sie uns dann dennoch problemlos auseinander nehmen.
Low-HP-Helden

Ein paar hundert pure Schadenspunkte und ein paar Treffer von einem Mate und sie kippen um.
Furion

Seine Bäume stören uns nicht und seine Helfer geben uns zusätzliches Gold. Er wird zwar durch seinen globale Blink dennoch viel unterwegs sein, aber wir werden ihm das Spiel erschwehren.
Summoner

Viel Gold für wenig Arbeit. Oftmals reicht nur ein aus. Ihre anderen Fähigkeiten sind jedoch nicht zu verachten.

[Bearbeiten] Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)

Diese Frage ist einfach beantworten:

  • Silencer, Stunner, Nuker, Disabler, Rüstungsreduzierer, Carry, Semi-Carry, Tanks; kurzum: eigentlich alle. Wir sind ein Ganger; alleine sind wir schwach und können von vielen Helden problemlos getötet werden. Je besser wir mit dem Team spielen, desto höher ist unsere Überlebenschance. Auch wenn wir dafür in Kauf nehmen müssen, auch mal für die "gute Sache" zu sterben. ;)
  • Aus meiner Erfahrung sind folgende Helden sehr effektiv gegen uns:

, , , , , ,

[Bearbeiten] Replays

Ein wunderschönes Spiel auf sehr professioneller Ebene. Sehr gute Timining und eine pushender Rizzrak (Solo-Mid). Youtube

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