Rüstung und Physische Schadensarten

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Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Der Begriff Rüstung ist wohl selbsterklärend, er stellt in DotA einen Wert für die Widerstandkraft einer Einheit dar. In diesem Artikel sollen alle wichtigen Fakten zum Umgang mit Rüstung erklärt und eine Anleitung zur Berechnung der Schadensreduzierung gegeben werden. Ein in DotA (im Vergleich zu Warcraft III) etwas weniger wichtiger Aspekt sind die unterschiedlichen physischen Schadens- und Rüstungstypen. Trotzdem ist ein gewisses Basiswissen über dieses Thema auch für DotA-Spieler hilfreich, daher beschäftigt sich der zweite große Block in diesem Artikel damit.

Rüstung

Berechnung des Rüstungswertes

Der Rüstungswert einer Einheit setzt sich aus folgenden Faktoren zusammen:

  • Basisrüstung der Einheit (bei Helden nicht zu verwechseln mit der Anfangsrüstung, da diese bereits den Beweglichkeitswert miteinbezieht)
  • Beweglichkeitswert (gilt nur für Helden): 1 Punkt Beweglichkeit gibt einen Bonus von 1/7 Punkt Rüstung, bzw. 7 Punkte Beweglichkeit liefern genau einen Punkt Rüstung
  • Dauerhafte Rüstungsboni durch Items oder Fähigkeiten
  • Temporäre Rüstungsboni oder -reduktion durch Buffs oder Auren

Zusammengefasst in eine Formel:

Basisrüstung + (Beweglichkeit / 7) + Boni oder Abzüge durch Items, Buffs und Auren

Rechenbeispiel

Situation Resultierender Rüstungswert
  • (Basisrüstung: - 1; Basisbeweglichkeit: 9)
  • Lvl 10 (Beweglichkeitszuwachs: + 0,9)
  • mit einem (Rüstungbonus: + 10),
  • ein Verbündeter in der Nähe besitzt (Rüstungsaura: + 2),
  • ein Gegner greift mit (Rüstungsabzug: - 6) an.
- 1 + ( 9 + 9 x 0.9 ) / 7 + 10 + 2 - 6
= - 1 + 17,1 / 7 + 10 + 2 - 6
= - 1 + 2,44 + 10 + 2 - 6
= 7,44

Anfangsrüstungen

Die 10 höchsten Rüstungswerte Die 10 niedrigsten Rüstungswerte
Held AGI Start-
rüstung
Squee Spleen and Spoon, Goblin Techies Squee Spleen and Spoon, Goblin Techies  14 + 1,3 / LVL  7
Gondar, Bounty Hunter Gondar, Bounty Hunter  21 + 3 / LVL  6
Slithice, Naga Siren Slithice, Naga Siren  21 + 2,75 / LVL  6
Rikimaru, Stealth Assassin Rikimaru, Stealth Assassin  34 + 2,9 / LVL  5,9
Ish'kafel, Dark Seer Ish'kafel, Dark Seer  12 + 1,2 / LVL  5,7
Balanar, Night Stalker Balanar, Night Stalker  18 + 2,25 / LVL  5,6
Ulfsaar, Ursa Warrior Ulfsaar, Ursa Warrior  18 + 2,1 / LVL  5,6
Barathrum, Spiritbreaker Barathrum, Spiritbreaker  17 + 1,7 / LVL  5,4
Slardar, Slithereen Guard Slardar, Slithereen Guard  17 + 2,4 / LVL  5,4
Harbinger, Obsidian Destroyer Harbinger, Obsidian Destroyer  24 + 2 / LVL  5,4
Held AGI Start-
rüstung
Lucifer, Doom Bringer Lucifer, Doom Bringer  11 + 0,9 / LVL  -0,4
Icarus, Phoenix Icarus, Phoenix  12 + 1,3 / LVL  -0,3
Io, Guardian Wisp Io, Guardian Wisp  14 + 1,6 / LVL  0
Xin, Ember Spirit Xin, Ember Spirit  22 + 1,8 / LVL  0,1
Rizzrak, Goblin Shredder Rizzrak, Goblin Shredder  16 + 1,3 / LVL  0,3
Tiny, Stone Giant Tiny, Stone Giant  9 + 0,9 / LVL  0,3
Dragonus, Skywrath Mage Dragonus, Skywrath Mage  18 + 0,8 / LVL  0,6
Visage, Necro'lic Visage, Necro'lic  11 + 1,3 / LVL  0,6
Traxex, Drow Ranger Traxex, Drow Ranger  26 + 1,9 / LVL  0,7
Vol'Jin, Witch Doctor Vol'Jin, Witch Doctor  13 + 1,4 / LVL  0,9

Und hier nochmal eine Übersicht über die Anfangsrüstung aller 110 Helden:

6.0 - 6.4 Gondar, Bounty HunterSlithice, Naga Siren
5.5 - 5.9 Balanar, Night StalkerIsh'kafel, Dark SeerRikimaru, Stealth AssassinUlfsaar, Ursa Warrior
5.0 - 5.4 Barathrum, SpiritbreakerHarbinger, Obsidian DestroyerMeepo, GeomancerRaijin Thunderkeg, Storm SpiritSlardar, Slithereen Guard
4.5 - 4.9 Knight Davion, Dragon KnightRexxar, Beastmaster
4.0 - 4.4 Aggron Stonebreaker, Ogre MagiAtropos, Bane ElementalAurel Vlaicu, GyrocopterDarchrow, EnigmaDarkterror, Faceless VoidLanaya, Templar AssassinMagnus, MagnataurMortred, Phantom AssassinNessaj, Chaos KnightPurist Thunderwrath, OmniknightSven, Rogue Knight
3.5 - 3.9 Anub'arak, Nerubian AssassinAzgalor, Pit LordBoush, TinkerFurion, ProphetKing Leoric, Skeleton KingShendelzare Silkwood, Vengeful SpiritYurnero, Juggernaut
3.0 - 3.4 Auroth, the Winter WyvernAzwraith, Phantom LancerBanehallow, LycanthropeBradwarden, Centaur WarchiefCairne Bloodhoof, Tauren ChieftainDirge, UndyingKrobelus, Death ProphetLesale Deathbringer, VenomancerLeshrac the Malicious, Tormented SoulLeviathan, TidehunterLuna Moonfang, Moon RiderMangix, Pandaren BrewmasterMercurial, SpectreRigwarl, BristlebackStrygwyr, BloodseekerTerrorblade, Soul KeeperYmir, Tuskarr
2.5 - 2.9 Black Arachnia, BroodmotherCrixalis, Sand KingEredar, Shadow DemonRaigor Stonehoof, EarthshakerTresdin, Legion Commander
2.0 - 2.4 Abaddon, Lord of AvernusClinkz, Bone FletcherDazzle, Shadow PriestDemnok Lannik, WarlockJah'rakal, Troll WarlordJakiro, Twin Head DragonJin'zakk, BatriderKardel Sharpeye, Dwarven SniperKunkka, Admiral ProudmooreMagina, Anti-MagePuck, Faerie DragonPudge, ButcherRazor, Lightning RevenantSyllabear, Lone DruidViper, NetherdrakeZet, the Arc Warden
1.5 - 1.9 Aiushtha, EnchantressAkasha, Queen of PainHuskar, Sacred WarriorKael, InvokerKaldr, Ancient ApparitionMedusa, GorgonMirana Nightshade, Priestess of the MoonMogul Kahn, AxeN'aix, LifestealerNevermore, Shadow FiendRattletrap, Clockwerk GoblinRazzil Darkbrew, AlchemistZeus, Lord of Olympus
1.0 - 1.4 Alleria, WindrunnerAnub'seran, Nerubian WeaverChen, Holy KnightEzalor, Keeper of the LightKel'Thuzad, LichLina Inverse, SlayerLion, Demon WitchMorphlingNortrom, SilencerPugna, OblivionRhasta, Shadow ShamanRooftrellen, Treant ProtectorRotund'jere, NecrolyteRubick, Grand MagusRylai Crestfall, Crystal MaidenSlark, Murloc NightcrawlerThrall, Disruptor
0.5 - 0.9 Dragonus, Skywrath MageTraxex, Drow RangerVisage, Necro'licVol'Jin, Witch Doctor
0.0 - 0.4 Icarus, PhoenixIo, Guardian WispLucifer, Doom BringerRizzrak, Goblin ShredderTiny, Stone GiantXin, Ember Spirit

Berechnung der Schadensreduktion

Aus dem Rüstungswert (R) einer Einheit lässt sich ihre Schadensreduktion berechnen. Dabei muss jedoch unterschieden werden, ob der Rüstungswert positiv oder negativ ist. Bei negativen Werten wird der Schaden durch die Rüstung nämlich nicht reduziert, sondern im Gegenteil erhöht.


Positive Rüstungswerte Negative Rüstungswerte

Schadensreduktion = (0,06 x R) / (1 + 0,06 x R)

Schadenserhöhung = 1 - 0,94 ^ (-R)

(Das Zeichen ^ bedeutet "hoch")
Rechenbeispiele:
Einheit mit +10 Rüstung:

(0,06 x 10) / (1 + 0,06 x 10) = 0,6 / 1,6 = 0,375 = 37,5 %

Einheit mit -10 Rüstung:

1 - 0.94 ^ (-(-10)) = 1 - 0.94 ^ 10 = 1 - 0,539 = 0,461 = 46,1%


Schadensreduktionswerte

Hier ist der für DotA relevante Bereich von Rüstungswerten mit zugehöriger Schadensreduktion bzw. -erhöhung aufgelistet. Oberhalb von +30 Rüstung setzt die Auflistung sich in 5er-Schritten, oberhalb von +60 Rüstung in 10er-Schritten fort. Die Liste endet bei 100 Rüstung; es sind zwar in DotA mithilfe von des (+1000 Rüstung) bzw. der Glyph of Fortification (+9999 Rüstung) weitaus höhere Werte möglich, aber hier kann näherungsweise eine Schadensreduktion von 100 % angenommen werden, d.h. jeder Angriff wird auf den Minimalwert von 1 Schaden reduziert (keine Unverwundbarkeit gegenüber physischen Angriffen!).

Die Rüstung kann nicht unter einen Wert von -20 sinken, daher sind die negativen Werte nur bis zu diesem Punkt aufgeführt (selbst bei einem angezeigten Rüstungswert von z.B. -23 entspricht die Rüstungsreduktion derjenigen von -20 Rüstung).

Positive Rüstungswerte Negative Rüstungswerte
Rüstung Schadensreduktion (%) Rüstung Schadensreduktion (%) Rüstung Schadenserhöhung (%)
1 5,7 21 55,8 -1 6,0
2 10,7 22 56,9 -2 11,6
3 15,3 23 58,0 -3 16,9
4 19,4 24 59,0 -4 21,9
5 23,1 25 60,0 -5 26,6
6 26,5 26 60,9 -6 31,0
7 29,6 27 61,8 -7 35,2
8 32,4 28 62,7 -8 39,0
9 35,1 29 63,5 -9 42,7
10 37,5 30 64,3 -10 46,1
11 39,8 35 67,7 -11 49,4
12 41,9 40 70,6 -12 52,4
13 43,8 45 73,0 -13 55,3
14 45,7 50 75,0 -14 58,0
15 47,4 55 76,7 -15 60,5
16 49,0 60 78,3 -16 62,8
17 50,5 70 80,1 -17 65,1
18 51,9 80 82,8 -18 67,2
19 53,3 90 84,4 -19 69,1
20 54,5 100 85,7 -20 71,0


Die drei blau markierten Rüstungswerte bedeuten jeweils eine Schadensreduktion von 25, 50 bzw. 75 %, man nimmt also bei genau diesen Werten noch 3/4, die Hälfte bzw. 1/4 des Schadens. Es fällt auf, dass eine Schadensreduktion von 25% mit nur 6 Rüstung schnell erreicht ist (einige Helden haben sogar schon soviel Anfangsrüstung), für 50% Reduktion benötigt man jedoch fast dreimal so viel Rüstung, nämlich 17. Aber auch dieser Wert ist für Helden mit hoher Basisrüstung, gutem Beweglichkeitszuwachs und/oder entsprechenden Items problemlos realisierbar. Doch für eine Reduktion des Schadens auf ein Viertel werden ganze 50 Punkte Rüstung benötigt, wiederum fast das dreifache von 17. Solche extrem hohen Werte erreichen Helden in DotA aber recht selten und dann in der Regel auch nur vorrübergehend.

Eine Einheit mit 17 Punkten Rüstung nimmt nur noch 50% des physischen Schadens.

Die beiden rot markierten Werte zeigen an, ab wieviel negativer Rüstung ein Held 25 bzw. 50% zusätzlichen Schaden nimmt.

Effektive HP

Wenn eine Einheit 1000 Hitpoints und 0 Rüstung (aber in diesem Rechenbeispiel keine HP-Regeneration) besitzt und von einem Angreifer mit 100 Angriffschaden attackiert wird, werden nach genau 10 Angriffen die HP aufgebraucht sein (10 x 100 = 1000) und die Einheit wird sterben. Wenn dieselbe Einheit nun 50 Punkte Rüstung erhält, besitzt sie eine Schadensreduktion von 75,0% und erhält somit nur noch 25 Schaden pro Angriff (100 x (100% - 75%) = 25). Sie ist daher jetzt erst nach 40 Angriffen besiegt (40 x 25 = 1000). Eine Einheit mit 250 HP und 50 Rüstung würde wiederum genau 10 Angriffe überleben (10 x 25 = 250). Diese Einheit hat demnach genauso viel Effektive HP (nur gegenüber physischen Angriffen!) wie die anfangs erwähnte Einheit mit 1000 HP und 0 Rüstung. Man kann also den Schutz, den man durch Rüstungspunkte erhält, direkt in HP umrechnen:


Effektive Hitpoints (EHP)
= HP / (100% - Schadensreduzierung%)
= HP / (100% - (0,06 x R) / (1 + 0,06 x R))
= HP / ((1 + 0,06 x R - 0,06 x R) / (1 + 0,06 x R))
= HP / (1 / (1 + 0,06 x R))
= HP x (1 + 0,06 x R)
= HP + 0,06 x R x HP

Daraus ergibt sich, dass ein Punkt Rüstung die HP effektiv um genau 6% steigert, zwei Punkte um 12% (2 x 6%), drei Punkte um 18% (3 x 6%) usw. Wie gesagt gilt das ganze nur gegenüber physischen Angriffen. Für Magieschaden und Magiereduktion kann man nach demselben Prinzip die EHP berechnen, die dann eben wiederum nur für Angriffe mit Schadenstyp magisch gültig sind.

Rüstung in Kombination mit Schadensblock

Neben der Rüstung wirkt auch Schadensblock reduzierend auf physischen Schaden (allerdings nicht auf physischen Schaden von angreifenden Wards). Im Unterschied zur Rüstung wird der Schaden durch diesen jedoch nicht prozentual, sondern um einen festen Wert verringert.

Schadensblock
Skills Items

In der Reihenfolge der Schadensberechnung liegt Schadensblock vor Rüstung, was bedeutet, dass eingehender Schaden zunächst durch den Schadensblock und erst danach durch die Rüstung reduziert wird.

Rüstung bei bestimmten Angriffseffekten

Durch Cleave-Effekte kann eine Einheit Schaden an Einheiten im Umkreis des Primärziels verursachen.

Cleave
Skills Items

Der Cleave-Schaden erfährt keine Reduzierung durch die Rüstung des Primärziels und wird bei den umstehenden Einheiten nur durch den Rüstungstyp, nicht aber durch den Rüstungswert reduziert.

Das bedeutet, dass eine Einheit mit 100% Cleave (zB Kunkka mit seinem Tidebringer) an Einheiten mit positiven Rüstungswerten (was ja der Normalfall für fast alle Einheiten ist) per Cleave mehr Schaden anrichtet als mit einem direktem Angriff, da der Rüstungswert auf diesem Weg umgangen wird! Man sollte in solchen Fällen also am besten nicht direkt die Einheit angreifen, der man eigentlich Schaden zufügen möchte, sondern nur den Cleaveschaden auf sie wirken lassen, indem man eine daneben stehende Einheit angreift. Gegen Einheiten mit sehr hohen Rüstungswerten kann auch mit einem niedrigeren Cleave-Prozentsatz schon ein solches Vorgehen wählen (es lohnt sich, wenn gilt: Cleave (%) + Schadensreduktion des Gegners (%) > 100%).


Angriffseffekt Held Besonderheit
Splash

Level 2 und 3

Splash-Effekte sind in DotA extrem selten: Dragon Knight verfügt als einziger Held und auch nur temporär darüber, zudem besitzen Rhastas Mass Serpent Ward und der neutrale Black Dragon einen Splash-Angriff. Splash verhält sich anders als Cleave: Der dadurch verursachte Schaden an Einheiten rund um das Primärziel wird durch Rüstungswert, Rüstungstyp und Schadensblock reduziert.
Psi Blades
Lanayas Psi Blades teilen Schaden an Einheiten hinter dem Primärziel aus. An die hinteren Ziele wird nur so viel Schaden weitergegeben, wie das Primärziel nach Abzug von reduzierenden Effekten erhalten hat. Dieser wird an den sekundären Zielen nur durch den Rüstungstyp, nicht aber durch den Rüstungswert reduziert. (Eine Reduktion gibt es daher nur bei Einheiten mit Rüstungstyp "verstärkt".)
Split Shot
Mithilfe ihres Split Shot-Angriffs kann Medusa mehrere Ziele zugleich angreifen. Der Schaden an jedem Ziel wird einzeln durch Rüstungswert, Rüstungstyp und Schadensblock reduziert.
Flak Cannon
Für Flak Cannon gilt dasselbe wie für Medusas Split Shot.
Moon Glaive
Lunas Moon Glaive springt vom primären Ziel weiter und richtet verringerten Schaden an weiteren Zielen an. Der dadurch verursachte Schaden wird durch Rüstungswert, Rüstungstyp und Schadensblock reduziert.

Rüstungsreduktion

Folgende Effekte können die Rüstung von Gegnern temporär reduzieren, sodass diese mehr Schaden nehmen:

Rüstungsreduktion
Skills Items
link= #Melting Strike

Die Rüstungsreduktion wird einfach vom Rüstungswert der betroffenen Einheit abgezogen. Grundsätzlich gilt aber: Rüstungswerte können niemals unter -20 reduziert werden.

Ein weiterer Effekt ist in der Lage die gegnerische Rüstung auf andere Weise zu schwächen:

Die Fähigkeit Natural Order des Tauren Chieftain reduziert die Rüstung von Gegnern um 20/40/60/80 % der regulären Rüstung, d.h. reduziert wird nur der Anteil der Rüstung, der in der Statusanzeige weiß dargestellt ist (bestehend aus Basisrüstung plus Rüstung durch passive Fähigkeiten plus Rüstung durch Basisbeweglichkeit und Beweglichkeitszuwachs), nicht aber der grün angezeigte Anteil, der sich aus Rüstungs- und Beweglichkeitsboni durch Items, Buffs, Auren und Attributsbonus zusammensetzt.

Des Weiteren kann auch von indirekt die Rüstung reduzieren, indem dem Gegner temporär Beweglichkeitspunkte abgezogen werden (pro abgezogenem Beweglichkeitspunkt sinkt die Rüstung um 1/7 bzw. für 7 abgezogene Beweglichkeitspunkte genau um 1).

Physische Schadensarten

Dem physischen Angriff jeder Einheit ist ein so genannter Schadenstyp zugeordnet. Die verschiedenen Schadenstypen haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. Auch einige Spells haben einen physischen Schadenstyp.

Bild:Damage_Chaos.gif

Chaos

Summons / Spells
Neutrals
Sonstiges
Bild:Damage_Hero.gif

Held

Summons / Spells

sowie sämtliche Typen von Critical Strike, Backstabdamage und Blinkstrike

Neutrals -
Sonstiges alle Helden
Bild:Damage_Normal.gif

Normal

Summons / Spells
Neutrals
Sonstiges
Bild:Damage_Stich.gif

Stich

Summons / Spells
Neutrals
Sonstiges
Bild:Damage_Belagerung.gif

Belagerung

Summons / Spells -
Neutrals -
Sonstiges


Es gibt in Warcraft 3 zudem noch den physischen Schadenstyp "magisch" (Was man in Dota oft als "magischen Schaden" bezeichnet, ist in Wirklichkeit Schadenstyp "Spells"), der in Dota aber bis auf eine extrem abwegige Ausnahme nicht vorkommt:

Wenn im Besitz von , , , oder ätherische Einheiten angreift (in den ätherischen Zustand kann man durch , oder versetzt werden), wird sein sekundärer Angriff aktiviert (mit seinem primären Angriff kann er ebenso wie alle anderen Helden und Creeps keine ätherischen Einheiten angreifen), der vom Schadenstyp "magisch" ist.

Physische Rüstungsarten

Jede Einheit in DotA besitzt einen Rüstungstyp, der unabhängig von ihrem Rüstungswert den genommenen Schaden beeinflusst.

Bild:Armor Leicht.gif

Leicht

Summons / Wards
Neutrals -
Sonstiges -
Bild:Armor Mittel.gif

Mittel

Summons / Wards
Neutrals
Sonstiges
Bild:Armor Schwer.gif

Schwer

Summons / Wards
Neutrals
Sonstiges
Bild:Armor Verstärkt.gif

Verstärkt

Summons / Wards -
Neutrals -
Sonstiges sowie alle weiteren Gebäude
Bild:Armor Hero.gif

Held

Summons / Wards
Neutrals -
Sonstiges alle Helden
Bild:Armor Ohne.gif

Ungepanzert

Summons / Wards
Neutrals -
Sonstiges

Schadensart gegen Rüstungsart

Der Sinn der verschiedenen Schadens- und Rüstungsarten besteht logischerweise darin, dass jede Schadens- und jede Rüstungsart unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzt. In der folgenden Tabelle ist aufgeführt, wieviel Schaden die Schadenstypen an den verschiedenen Rüstungstypen anrichten.

Bild:Armor Leicht.gif

Leicht

Bild:Armor Mittel.gif

Mittel

Bild:Armor Schwer.gif

Schwer

Bild:Armor Verstärkt.gif

Verstärkt

Bild:Armor Hero.gif

Held

Bild:Armor Ohne.gif

Ungepanzert

Bild:Damage_Chaos.gif Chaos 100% 100% 100% 40% 100% 100%
Bild:Damage_Hero.gif Held 100% 100% 100% 50% 100% 100%
Bild:Damage_Normal.gif Normal 100% 150% 125% 70% 75% 100%
Bild:Damage_Stich.gif Stich 200% 75% 75% 35% 50% 150%
Bild:Damage_Belagerung.gif Belagerung 100% 50% 125% 150% 63% 150%
Spells 100% 100% 100% 100% 75% 100%

Grün markiert hier eine Effektivität von über 100%, d.h. hier richtet der Angreifer zusätzlichen Schaden an. Umgekehrt bedeutet ein rot hinterlegtes Feld eine reduzierte Schadenswirkung (unter 100%), in diesen Fällen ist der Schadenstyp des Angreifers nicht besonders wirksam gegen den Rüstungstyp des Angegriffenen.


Bedeutung

Was kann man aus den Tabellen oben schlussfolgern und was sollte man sich davon merken? Etwas verallgemeinert dargestellt am Beispiel von Lanecreeps und Towern:

Lanecreeps & Tower
Einheit Angriffstyp effektiv gegen nicht effektiv gegen
Melee
Summons, Neutrals
sowie Helden
Ranged
sowie Helden, Summons, Neutrals
Siege
Helden
Tower
Helden

Summons und Neutrals haben überwiegend Angriffstyp Normal oder Stich, ihre Effektivität ist daher identisch mit der der Melee- (Normal) bzw. Ranged-Creeps (Stich).

Für Helden, Summons bzw. Spells mit Angriffstyp Held sowie Summons, Neutrals und Spells mit Angriffstyp Chaos gilt, dass sie an allen Zielen ganz normal 100% Schaden anrichten, also z.B. auch an Helden, mit Ausnahme der Belagerungs-Creeps und sämtlichen Gebäuden, an denen sie nur etwa halben Schaden machen.

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