Mekansm Guide by Sic: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 26. Januar 2010, 12:24 Uhr

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

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  Artikel kann veraltete
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Dies ist ein ­noch unfertiger Entwurf eines Guides zu Mekansm.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Herzlich willkommen zu meinem ersten Itemguide auf Dotawiki.de! Ich bin es mal wieder der Sic!!! Bisher habe ich ja nur Heroguides geschrieben, aber jetzt will ich mich mal an die Items rantrauen. Emzed hat mich durch seine beiden Itemguides dazu inspiriert auch einen zu machen. So, ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und es darf wie immmer fröhlich diskutiert werden auf der Diskussionsseite. ^^

Mekansm.gif

Was ist Mekansm überhaupt?

Mekansm ist ein Item, das man in Pubbyspielen so gut wie nie sieht, da es ein reines Supporteritem ist und - wie wir alle wissen - wird im Public nicht allzu viel auf Support gegeben. In Spielen, wo der Skilllevel ein wenig höher ist, ist dieses Item dann doch öfters gesehen, da es einen enormen Wert für das Team hat. Es kann einen Clash komplett drehen und uns einen enormen Vorteil verschaffen. Außerdem ist es ein sehr leicht zu erfarmendes Item.

Die "Anatomie" von Mekansm

Mekansm besteht aus vielen kleinen hilfreichen Items. Das Teuerste an diesem Item ist das Rezept mit 900 Gold.gif, das billigste Item ist der Ironwood Branch mit 53Gold.gif.

Die Einzelteile

Item Kosten Nutzen
Ironwoodbranch.gif 53Gold.gif Dieses Item sieht von seinem Nutzen her sehr erbärmlich aus, denn was soll ich mit +1 auf allen Stats, das bringt doch nichts... Aber falsch gedacht, den +1 auf alles Stats bedeutet 1 Schaden mehr, 19 Lebenspunkte mehr, 13 Mana mehr und ein bisschen zur Rüstung und zum Attackspeed. Klingt immer noch nicht so prickelnd? Da man aber meistens zwei bis drei davon dabei hat, lohnt sich das allemal, außerdem haben sie das allerbeste Preis/Leistungsverhältnis in ganz DotA.
Ringofregeneration.gif 350Gold.gif Dieses Item ist besonders gut geeignet, um die Laningphase besser zu überstehen. Zwei Lebenspunkte pro Sekunde klingen nach nicht viel, aber wenn man das mal hochrechnet, kommt schon was zusammen, denn in 10 Sekunden hat man schon wieder 20 HP. Außerdem wirkt diese Heilung permanent, d.h. dass wir eingefangene Treffer ruckzuck wieder regeneriert haben und nicht erst warten müssen, bis es sich lohnt sich zu heilen, z.B. durch Tangos. Dadurch minimieren wir das Risiko, da wir nicht die ganze Zeit mit einem Viertel verlorener Energie rum rennen, weil wir unsere Healing Salve nicht verschwenden wollen.
Chainmail.gif 550Gold.gif Es gibt zusätzliche Rüstung, d.h. physischer Schaden wird reduziert und diese 5 Rüstung machen knapp 20% mehr Reduzierung aus, was sich im Earlygame doch sehr bemerkbar macht. Denn am Anfang machen die meisten Rangehelden nur etwa 35-50 Schaden, wenn man dann noch die 25% durch unsere Rüstung davon abzieht und unsere Regeneration durch unseren Ring of Regeneration, bleibt nicht mehr viel vom Schaden des Gegners übrig.
RezeptLvl1.gif 200/200/900Gold.gif Wir benötigen insgesamt 3 Rezepte um unser Mekansm zusammenzubauen. Einmal das Rezept für das Headdress of Rejuvenation, dann das für den Nathrezim Buckler und zu guter Letzt das Rezept um den ganzen Krams zum Mekansm zusammenzubasteln.

Die beiden Zwischenitems

Aus den kleinen Items, die wir uns nach und nach "erfarmt" haben, müssen wir zuerst zwei Zwischenitems bauen, um unser Mekansm bauen zu können.

Item Kosten Nutzen
Headdressofrejuvenation.gif 603Gold.gif Dadurch dass wir nun eine Aura bekommen haben, bringt nicht nur uns die Lebensregenration was, sondern auch unseren Verbündeten und die werden sich freuen über zusätzliche Regeneration. Außerdem kriegen wir wieder diesen schönen Bonus auf unsere HP und unser Mana.
Nathrezimbuckler.gif 803Gold.gif Das Aktiv ist sehr nützlich um deinen Verbündeten zu helfen, da im Earlygame noch nicht so viel mit Zaubern gekämpft wird, da meistens das Mana nicht vorhanden ist, bringen die 2 Rüstung unseren Mates eine Schadensreduzierung von ca. 10%. Diese 10% können den Unterschied machen. Außerdem hilft uns dieses Item bei Pushversuchen ungemein, da wir auch den Creeps Rüstung geben. Da diese über gar keine Rüstung verfügen, bringen ihnen die 2 Rüstung knapp 16% Schadensreduzierung, wodurch wir länger pushen können.

Und was kann Mekansm jetzt so tolles?

Um es ganz stumpf zusagen, bringt uns Mekansm einen Heal, der 250 Lebenspunkte wiederherstellt und eine AOE von 450 hat. Aber man muss das ganze noch ein wenig genauer beleuchten.

Fangen wir erstmal bei den grundlegenden Sachen an. Als erstes gibt uns Mekansm 5 Punkte zu allen Stats. Das macht dann nach Adam Ries 95 Zusatzlebenspunkte, 65 zusätzliche Manapunkte, 0,7 Zusatzrüstung und 5% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Das macht schon ordentlich was her, dafür dass wir mal bei zwei Ironwood Branches angefangen haben.

Des weiteren kriegen wir 5 Rüstung dazu. Zu diesen 5 Rüstung habe ich schon einiges bei den Einzelteilen geschrieben, aber um es nochmal zusammen zufassen, wir kommen dadurch knapp 20% zusätzliche Resistenz gegen physische Angriffe.

Und wir bekommen noch eine Aura, die allen Einheiten in 500 AOE, drei zusätzliche Lebenspunkteregeneration pro Sekunde gibt. Diese ist nicht schlecht, da man dadurch dauerhaft einen kleinen Heal hat und nicht immer sofort einen Tango oder eine Healing Salve schmeißen muss.

Kommen wir nun zu dem Aktiv von Mekansm, dem Grund, weshalb Mekansm eigentlich gebaut wird. Das Aktiv gibt allen Einheiten, in einer AOE von 450, +2 Rüstung für 25 Sekunden und es stellt 250 Lebenspunkte wiederher. Wenn wir mit unserem Aktiv alle Helden unseres Teams treffen, heilen wir mit einem Knopfdruck knapp 1250 Schadenspunkte weg. Mit dem Aktiv kann man mal eben ein Akasha Ulti Level 1 wegheilen oder einen Scream. Dadurch erabeiten wir uns einen guten Vorsprung für unsere Team, da wir nicht sofort nach ein paar AOE-Attacken aus den Latschen kippen.

Der Mekansm-Heal im Vergleich mit anderen Heal's

Zauber/Held Manakosten Cooldown Nutzen Nachteile
Mekansm.gif 150Mana.gif 45 Sekunden
  • Heilt alle Einheiten in einem AOE von 450 um 250 Lebenspunkte
  • Das entspricht 1,6 Lebenspunkte für 1 Manapunkt
  • Mekansm heilt umgerechent 5,5 Lebenspunkte pro Sekunde
  • Hoher Cooldown
Shadowwave.gif Dazzle.gif 110Mana.gif 6 Sekunden
  • Heilt 5 Einheiten um 140 Lebenspunkte
  • Das entspricht 1,27 Lebenspunkte für 1 Manapunkt
  • Shadow Wave heilt umgerechnet 23 Lebenspunkte pro Sekunde
  • Schwer zu setzten, da man nur das erste Ziel bestimmen kann
Shadowword.gif Warlock.gif 150Mana.gif 24 Sekunden
  • Heilt eine Ziel um 40 Lebenspunkte die Sekunde für 8 Sekunden
  • Das entspricht 2,13 Lebenspunkte pro 1 Manapunkt
  • Shadow Word heilt umgerechnet 12,3 Lebenspunkte pro Sekunde
  • Heilt nur ein Ziel
  • Der Effekt ist über einen Zeitraum verteilt
Purification.gif Omniknight.gif 160Mana.gif 12 Sekunden
  • Heilt ein Ziel um 360 Lebenspunkte
  • Das entspricht 2,25 Lebenspunkte pro 1 Manapunkt
  • Purification heilt umgerechnet 21,7 Lebenspunkte pro Sekunde
  • Heilt nur ein Ziel
Handofgod.gif HolyKnight.gif 400Mana.gif 120 Sekunden
  • Heilt alle verbündeten Helden auf der Karte um 400 Lebenspunkte
  • Das entspricht 1 Lebenspunkt für 1 Manapunkt
  • Hand of God heilt umgerechnet 3,3 Lebenspunkte pro Sekunde
  • sehr hoher Cooldown
  • Geringe Heilung im Verhältnis zu anderen Heal's
  • Der starke Level 3 Heal ist erst sehr spät im Spiel verfügbar
  • Bei den Fähigkeiten habe ich jeweils die maximale Stufe genommen und es wurden keine Verbesserungen durch Fähigkeiten oder Items verwendet, da es sonst zu unübersichtlich geworden wäre.

Fazit

Im Vergleich mit anderen Heal's sieht man, das die meistens Heals im Prinzip stärker sind, jedoch habe sie den Nachteil das sie nur einzele Einheiten heilen oder sehr schwer gezielt einzusetzen sind. Ein Nachteil von Mekansm ist, das man dieses Item nicht so früh hat wie die anderen Heal's, wenn es gut läuft hat man Mekansm meistens auf Level 8-9.

Ein vllt gravierender Vorteil von Mekansm ist, das es noch eine Aura hat, die uns und unsere Mates dauerhaft heilt. Dadurch das es uns um 3 Lebenspunkte die Sekunde regeneriert, brauch man nicht so oft Heal's benutzen oder Tangos etc. Aber der mit abstand größte Vorteil von Mekansm ist es nunmal, das es wirklich alle Einheiten in der AOE um 250 Lebenspunkte heilt und nicht nur eine bestimmte Anzahl, wenn man das bedenkt sind die Manakosten von Mekansm eigentlich lächerlich klein.

Der einzige Heal den man mit dem Mekansm-Heal vergleichen kann ist Hand of God. Mit diesem Heal kann man alle Helden auf einmal heilen, genauso wie mit Mekansm. Jedoch hat Hand of God ein sehr hohen Cooldown, der aber durch Aghanim's Scepter drastisch reduziert werden kann. Wenn man Hand of God mit diesem Item verbessert ist der Heal auf jedenfall besser als Mekansm. Im Endeffekt kann man sagen das Mekansm ein in sich sehr gutes Item ist, was sein Geld auf jedenfall Wert ist. Es kann Chlashes im Early- und Midgame die entscheidende Wendung geben. Es verliert leider im Lategame an Bedeutung, jedoch hilft der Heal da immer noch.

Nummer 1 Alternative zu Mekansm

Item Begründung
Khadgarspipeofinsight.jpg Dieses Item hat sich zur Nummer 1 Alternative von Mekansm entwickelt. Dadurch, das viele Helden, sich mittlerweile ein Magic Wand bauen, ist ein Heal nicht mehr so wichtig wie früher. Den durch Magic Wand können sich die einzelnen helden selber heilen und können den Zeitpunkt der Heilung selber bestimmen und sind nicht auf den Supporter angewiesen.

Jetzt kommt unsere Pipe ins Spiel, dadruch das der Heal nicht mehr benötigt wird, ist der Effekt der Pipe um einiges attraktiver geworden. Pipe kann, wenn es aktiviert wurde, in einem AOE von 700 insgesamt 400 Magieschaden absorbieren. Also schluckt es alleine schon mehr Magieschaden als Mekansm insgesamt heilen könnte. Des weiteren sind die Manakosten der Pipe mit 100 Mana sehr gering und jucken keine Supporter wirklich.

Ein weiterer Aspekt warum Pipe die Nummer 1 Alternative zum Mekansm ist, ist das sie dem Träger 30% zusätzliche Magiereduzierung gibt und eine 8 Hp-Regnereation. Dadurch werden die Supporter nochmals zäher und sind nicht mehr so leicht zu töten.

Weitere Alternative zu Mekansm

Dieses Item ist auch eine gebräuchliche alternative zu Mekansm, jedoch wurde sie wie Mekansm selber zum größten Teil von der Pipe of Insight verdrängt.

Item Begründung
Necronomicon.gif Dieses Item ist auch eine passable Alternative zu Mekansm. Erstens gibt uns dieses Item sehr gute Stats dazu, die jeder Supporter benötigt, nämlich Stärke und Intelliegenz.Des weiteren gibt es und die beiden beliebten Dämonen, den Necronomicon Warrior und den Necronomicon Archer. Diese beiden Helfen unserem Team durch ihre Fähigkeiten, wie z.B. dem Manaburn oder der Aura die uns mehr Angriffsgeschwindgkeit gibt.

Bevorzugte Helden

Held Erläuterung
Warlock.gif Der Warlock hat eine gute Attackanimation, wodurch er Mekansm relativ leicht farmen können sollte. Des weiteren werden wir durch Mekansm zu einem richtigen starken Pusher, da unser Infernal uns ja auch noch hilft.
Dazzle.gif Mit Shadow Wave und Mekansm hauen wir eine Menge AOE Heilung raus, wodurch wir sehr wichtig fürs Team werden.
HolyKnight.gif Chen kann Mekansm nur schon für seinen Creeps gebrauchen, außerdem kann er es im Jungle sehr schnell farmen, bekommt er dann noch sein Agha gefarmt, ist er mit Abstand der beste Healer im Spiel
TwinHeadDragon.gif Da Jakiro immer auf Supporter und Pusher gespielt wird, passt Mekansm sehr gut zu ihm, da er es sehr leicht gefarmt bekommt, dank seinem Breath.