Magina, Anti Mage Guide by Crytash

Aus DotAWiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Dieser Artikel hat aktuelle Diskussionen

  Version: 6.74c   /   Aktuell:6.76c
  Artikel kann veraltete
  Informationen enthalten

Inhaltsverzeichnis

Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

Dies ist ein ­Guide zu Magina, Anti-Mage.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

[Bearbeiten] Kurzeschreibung

Ich möchte mit diesem Guide die derzeitige Hauptvariante des Antimages als Carry darstellen, der derzeit in Dota 2 zur Gruppe der stabilen Picks bzw. Bans gehört. Magina hat einen guten Escapeskill und zusätzlich passive Magie Reduktion, diese beiden Fähigkeiten helfen Anfängern, ihn zu spielen. Seine Farmrate ist unglaublich Hoch, da man - mit den richtigen Gegenständen ausgerüstet - praktisch nonstop Wald und lane farmen kann. Dieser Guide geht von annehmbaren Farmbedingungen aus, sprich mindestens ein Support.

[Bearbeiten] Rolle des Antimages

Wie oben erwähnt, ist der Antimage ist derzeit ein schnellfarmender und splitpushender Carry. Das bedeuted, dass sein Midgame stärker ist, als bei anderen Carrys und dass man mit ihm den farm haben kann, den kaum einer stoppt. Es wurden bald Laute in der Pro-Szene laut, seine Fähigketien zu beschneiden, da sein Spielstil durch unprofessionelle bzw. weniger koordinierte Teams kaum zu stoppen ist, doch viele Kapitäne haben gegen ihn ihre eigenen Strategien entwickelt. Als Splitpusher, kann er während sein Teams eine andere Lane pusht, ohne Probleme eine Lane alleine pushen. Seine Rettungsmechanismen sind sehr gut ausgeprägt und deshalb sehr gefürchtet.

[Bearbeiten] Skillbuilds

aggressive Variante

defensive Variante

chinesische 1/1/1 Variante

[Bearbeiten] Begründung

Ich habe hier die beiden am häufigsten und die neu aufkommende chinesische Variante beschrieben. Die beiden erst genannten haben miteinander gemeinsam, dass sie Blink sekundär skillen, während der primäre bzw. tertiäre Skill die Plätze tauschen und bei dem defensiven man einen Level des Manabreak für den Harras und agg. potential behalten. Nun, egal welches gegnerische Lineup man gegenüber steht, der Blink kann sowohl offensiv, als auch defensive sehr effektiv genutzt werden. Deshalb ist es mMn sehr wichtig, ihn bis Level 11 ausgeskillt zu haben, um die Vorteile gerade in Midgame Clashs und beim farmen nutzen zu können. Nun, ob man die offensive oder die defensive Variante benutzt, hängt davon ab, wie viel Nukepotential der Gegner hat und ob man den Schaden durch den Orb früh braucht um einen Kill zu sichern.

Die chinesische Variante hingegen ist auf ein sehr schnelles Battle Fury abgestimmt und man benötigt die stats level um schon sehr früh im wald farmen zu können. Sie liefert sowohl früher mehr Schaden, Leben und vor allem Mana. Es ist von hoher Wichtigkeit, das man sich klar macht, dass dieser Skillbuild auf ein Battlefury Minute 12-16 abziehlt. Hier wird oft das Battle fury, den Power Treads, manchmal sogar den einfachen Boots of Speed vorgezogen um ein möglichst schnelles abtauchen in den Wald zu ermöglichen.

[Bearbeiten] Itembuild

Der Itembuild von Magina ist situationsabhängig, trotz allem gibt es verschiedene Konstanten. Ich habe mir die Freiheit genommen, die Items in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen, da Antimage ein Itemabhäniger Carry ist und man an ihnen ablesen kann, in welcher Phase des Spiels sich dieser Carry befindet. Ein über-aggressiver Antimage, der mit Power Treads und Vladmir's Offering gangen geht ist weniger effektiv, als ein Antimage, der sich in der gleichen Zeit sein Battlefury zusammengefarmt hat - was ich damit sagen will, ist dass man als Carry eben ca. 20-25 Minuten farmt und in Clashs erst dann nützlich ist, wenn man seine ersten Kerngegenstände sein eigen nennt.

[Bearbeiten] Startitems

1x 1x 1x 3x

[Bearbeiten] Begründung

Die Standard Nahkampf-Carry Start-Items sind auch für Antimage sehr sinnvoll. Man hat alles was man braucht, +3 zu allen Stats, ein Stout Shield, das wir entweder zu einem Vanguard oder ein Poor Man's Shield aufrüsten können. Insgesamt haben wir also 745 Hp in Regenerations-Items, das sollte uns soweit reichen, als dass wir das Early game überstehen könnten. Weitere Ideen, wie man verschiedene Helden ausstattet, findet man im Artikel Startitems (advanced)

[Bearbeiten] Early (e), Midgame (m) und Lategame (l) Items

  • ((e, gegen Tri oder Duallane))
  • (e) oder (e) + (e) -> (m)
  • (e)
  • (m)
  • (l)
  • (l)

[Bearbeiten] Begründung

Durch unser Spell Shield und durch unseren Blink haben wir in Gang Situationen kaum etwas zu befürchten. Nun die 50% Reduktion wird uns auch im Lategame vor den meisten Zaubern effektiv schützen, also wäre die logische Konsequenz ein Vanguard. Trotzdem kann man es für ein schnelleres Perserverence und ein Poor Man's Shield "eintauschen", was wiederum zu einem schnelleren Battle Fury führt.

Wenn man allerdings direkt nach dem Vanguard ein Manta anpeilt (weil man den Schaden früher braucht) ist die erste Alternative natürlich die bessere Wahl. Es kommt also darauf an, gegen welchen Helden man auf der Gegenseite konkuriert; ist es ein Carry, geht man Poor Man's Shield, Perseverance-> Battle Fury, um danach ein etwas verspätetes Manta zu erhalten. Man tauscht seinen Magic Wand gegen ein Heart oder Butterfly ein. Wenn es allerdings nur Semicarrys und Supporter sind, sollte man direkt das Manta anstreben, um schon früher in das Geschehen effektiv einzugreifen. Manta ist der Coregegenstand eines jeden Antimages, das die Illusionen ebenfalls das Mana des Gegeners verbrennen und dementsprechend Schaden anrichten. Feedback geht natürlich Hand in Hand mit seinem Ultimate.

Das Heart of Tarrasque hilft dem Antimage extrem, da es ihm ermöglicht für 20 Sekunden aus dem Clash herauszublinken, sich durch die starke Regeneration des Herzens viele Lebenspunkte zu holen, um dann zu seinem blutigen Geschäft zurück zu kehren. Außerdem sind 1060 HP viel Leben und mit Spell Shield Level 4 hat man eine Magiereduktion von 62,5%. Ein Butterfly verstärkt sowohl die offensive Komponente (+ 30 Beweglichkeit + 30 physischen Schaden + 30% Angriffsgeschwindigkeit), als auch die Defensive (35% Evasion) vorzüglich. Insgesamt gibt das Item einem Bewegelichkeits Carry 60 Schaden, 60 % Angriffsgeschwindigkeit, sowie 4,3 Rüstung und 35% Evasion.

Je nachdem, wie aggressiv man spielt, kann man die Reihenfolgen der Lategameitems natürlich tauschen, bzw. andere einsetzen. In vielen Fällen ist auch ein Black King Bar eine alternative, falls es zuviel Disable gibt. Man sollte dieses Item niemals unterschätzen!

[Bearbeiten] Situative Items

[Bearbeiten] Vladmir's Offering

  • (m)

[Bearbeiten] Begründung

Ein Item das oft zu früh gebaut wird. Man sollte es nur dann kaufen, wenn man gegen ein stark pushendes Team spielt. Alle oben beschriebenen Items sind an sich stärker und vor allem, kann es von einem Supporter FÜR einen Antimage gebaut werden. Auf ihm selbst halte ich es für eine Verschwendung und nur selten für angemessen. Man sollte es - wenn überhaupt - frühestens nach dem Manta bauen oder vorher aber zum Splitpushen bauen.

[Bearbeiten] Cranium Basher bzw. Abyssal Blade

  • (m) ->(l)

[Bearbeiten] Begründung

Hat das Teams keine Stuns oder braucht man Channelunterbrechung halte ich dieses Item für berechtigt, gibt es doch etwas Leben und etwas Schaden - aber bitte erst nach Manta bzw. wenigstens Yasha. Es dann später zu einem Abyssal Blade aufzurüsten ist der logische Ausbau, da der zusätzliche Schaden enorm ist und man den Slot nicht verkümmern lassen sollte und mMn der einzige Grund ist, einen Basher anstatt einem MKB zu bauen. Allerdings haben die beiden Items auch völlig verschiedene Aufgaben, der Basher/das Abyssal Blade sind disable, während das MKB Channelunterbrecher und Evasionbeseitiger ist. Man muss sich allerdings im klaren sein, dass die Illusionen des Manta, keinerlei Profit aus dem + Schaden ziehen, das nur Stats auf Illusionen übergehen.

[Bearbeiten] Monkey King Bar oder Buriza-do Kyanon

  • (l) oder (l)

[Bearbeiten] Begründung

Eine äußerst wertvolle Alternative gegen Carrys mit Evasion ist natürlich der Monkey King Bar. Der MKB hat Ministuns, aber keinen 2,0 sec Cooldown auf seinem Ministun wie der Basher, hat enormen Schaden, eine höhere Chance auf den Ministun als der Basher auf seinen Bash(35% vs 25%) und True Strike (100% Trefferwahrscheinlichkeit). Nun führt eine spezielle Eigenart des Spiels dazu, dass man nicht True Strike und eine kritische Chance auf zusätzlichen Schaden haben kann, also wäre die Alternative ein [Buriza-do Kyanon]. Ich persönlich mag diese Alternative nicht wirklich, aber sie ist natürlich gegeben. Es ist hier wichtig, dass man auf den die Gegnerische Seite achtet, sind dort Evasion rate ich dringend zum MKB.

[Bearbeiten] Black King Bar

(l)

[Bearbeiten] Begründung

Oftmals ist es wichtiger, nicht disabled zu werden bzw, gegen gewisse Zauber oder Orbs immun zu sein. Hier hilft einem der Black King Bar extrem. Ist er vonnöten, kann ihn nach dem obligatorischen Manta eingeschoben werden. Es könnte sein, dass der BKB an die Stelle des HoT tritt, gerade im asiatischen, speziell im chinesischen Raum, scheint dieser Wandel schon vollzogen.

[Bearbeiten] Spielstrategie

[Bearbeiten] Earlygame

Wir gehen mit unsere/m(/n) Supporter(n)auf die Lane und farmen unseren Ring of Health. Treffen wir auf eine gegnerische Trilane wird das ganze aufregend, ansonsten farmen wir und passen unseren Skillbuild auf die Lane an. Sollte viel Magie-Schaden ausgeteilt werden, skillen wir den defensiven, sollten wir auf keine dominante Lane treffen und das ganze gegnerische Lineup wenig magischen Schaden austeilen skillen wir den agressiven Skillbuild. Ansonsten versuchen wir ein paar Kills abzustauben und unsere Earlygame Items zu erfarmen.

Hier ist es besonders wichtig zu begreifen, dass das Last hitten und die Kontrolle der Welle oberste Priorität hat. Ein Antimage sollte nur in Notfällen, wie etwa einem wichtigen Clash, sowie anbahnenden Kills seine Lane verlassen.

In sehr seltenen Fällen, ist keine Support vonnöten, wie etwa, wenn man gegen einen Solo Omniknight oder auch einem Solo Beastmaster steht. Sollte dies der Fall sein, sollten die Supports versuchen, andere Lanes zu gangen. In diesen Fällen, ist der physische harras extrem wichtig, sobald man sein Feedback geskillt hat, um das Mana seines Gegenübers zu dezimieren. Überhaupt ist es wichtig, sich im klaren zu sein, dass der Harras eines Antimage mit ausgeskilltem Feedback extrem stark ist - man sollte es allerdings auch nicht übertreiben und sich in eine prekäre Situation bringen.

[Bearbeiten] Midgame

Haben wir unser Vanguard oder Perseverance fertig gestellt, beginnt für uns das Midgame. Wir haben nun etwas Überlebensfähigkeit und spielen aggressiver, farmen aber trotzdem weiter! Haben wir unser Manta ist es der Startschuss, die gegnerischen Supporter auseinander zunehmen. Unsere Rolle im Clash ist es, nach dem Initiieren schnellst möglich das Mana der Supporter zu vernichten und sie wenn möglich zu töten. Während der Farmzeiten können wir mithilfe des Battlefurys im Wald unglaublich viel Geld machen, da wir von Spot zu Spot, blinken und der Cleave uns hilft alles zu töten. Ein kleiner Abstecher auf die Lane, um unseren Farm dort zu holen und dann zurück in den Wald.

Man sollte versuchen, möglichst keinerlei Zeit ungenützt zu lassen. Jede Minute, die man nicht im Clash oder im Wald bzw. auf der Lane verbringt ist verlorene Zeit. Es ist natürlich ratsam, wie bei jedem anderen Carry, der nicht über eine Globale Präsenz verfügt, eine TP dabei zu haben um in kritischen Kämpfen seinem Team beizustehen.

[Bearbeiten] Lategame

Wir erreichen das Lategame - durch unseren exorbitanten Farm - früher als die meisten Carrys, diesen Vorteil muss man ausnutzen. Trotzdem ist und bleibt Antimage ein sehr, sehr starker Carry, dessen Dominanz nur von sehr wenigen Carrys gebrochen werden kann. Hat ein Antimage sein komplettes End-Inventar beendet er das Spiel, da es nur sehr wenige Gegner gibt, die dann überhaupt noch eine Chance haben.

[Bearbeiten] Antimage kontert...

Dies ist natürlich logisch, da der Antimage mit Manta zu den besten Manadrainern des Spiels gehört.

  • ...alle farmintensiveren Hardcarrys wie etwa:

( ja, sie gehört in beide Kategorien)

Antimage verliert allerdings, wenn diese Carrys gleichviel oder gar mehr Farm bekommen. Gerade Spectre kann durch ihren extrem hohen Anteil an purem AOE Schaden, einem Antimage extrem gefährlich werden.

  • ... alle Ganger, die seinen Blink nicht sicher unterbinden können wie:

Gerade Clockwer Goblin kam aus der Mode, da Antimage aus seinem Käfig hinausblicken konnte, aber auch alle anderen haben ein ähnliches Problem.

[Bearbeiten] Antimage wird gekontert von...

  • ...allen Hardpush Strategien, also Linups mit

(mit Agha/ac)

    • Merke: Schaffen sie es nicht, das Spiel nach ca. min. 30-40 zu beenden und oder dem Anitmage keinen Farm zu ermöglichen, wird Antimage im Lategame sehr viel Freude an ihnen haben.
  • ... allen Supportern, Carrys, die schneller Farmen als er oder pure dmg erzeugen und Gangern, die ihn disablen oder silencen

( ja, er gehört in beide Kategorien)

  • allen Items die Silencen, disablen oder disarmen, dies trifft natürlich auf praktisch alle Carrys zu.

Anmelden









<ajaxlogin-create>
Persönliche Werkzeuge
Unterstützt durch