Guide zu Devour

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Dies ist ein ­Guide zu Lucifer, Doom Bringer.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

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Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Inhalt/Ziel

Da Devour (engl. "Verschlingen") einer der vielfältigsten Spells im Dota sein kann, möchte ich ein paar Einblicke und Vorschläge aufzeigen, wie man Devour am besten für das Team einsetzt. Die hier aufgeführten Vorschläge stellen nur einen Teil der Möglichkeiten dar, die Devour bietet. Allgemein bietet Devour, neben einem sehr guten Farming, die Möglichkeit, dynamisch die Fähigkeiten von neutralen Creeps zu erhalten. Die Fähigkeit wird "geerbt", sobald der entsprechende Creep verschlungen wird und bleibt so lange erhalten, bis ein Creep mit anderen vererbbaren Fähigkeiten verschlungen wird. Hat ein gegnerischer Creep keine Fähigkeiten, so kann dieser stets nach Ablauf des Cooldown verschlungen werden, um ein Maximum an Gold zu erhalten.

Es können nur Creeps verschlungen werden, die neutral oder feindlich und nicht magieimun sind.

[Bearbeiten] Übersicht ausgesuchter Fertigkeiten

Es werden hier keine Fertigkeiten/Creeps aufgezählt, sich doppeln (z.B. Critical Strike vom Giant Wolf und Alpha Wolf).

Level

Devour

Level

Creep

Creep Fähigkeit Erklärung AOE/Ziel Cast-Range Mana Cooldown
1 2

Kobold Task Master

Speed Aura +12% Movespeed für Verbündete 900 passiv

Satyr Trickser

Purge Slowt für 5 Sekunden und entfernt Buffs/Debuffs

siehe Purge

1 Ziel 200 120 5

Forest Troll High Priest

Heal heilt 15 HP 1 Verbündeter 250 5 0,5
Briliance Aura regeneriert 2 MP/Sek ca. 600 passiv

Gnoll Assassin

Poison Sting 2 HP/sek verstärkter Schaden für 20 Sekunden 1 Gegner passiv
2 4

Alpha Wolf

Command Aura +30% Schaden 500 passiv
Critical Strike 20% Chance auf 2-fachen Schaden selbst

Satyr SoulStealer

Mana Burn Feedback über 100 Mana 1 Gegner 600 50 18

Ogre Magi (neutral)

Frost Amor +8 Rüstung 1 Verbündeter  ? 40 5
slowt angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden um ?%

Harpy Storm

Chain Lightning Kettenblitz mit 140 Initialsschaden (je Sprung geringer) max. 4 Gegner 900 120 4
3 5

Centaur Khan

Warstomp 25 Schaden und Stun für 2 Sekunden 250 - 100 20
Endurance Aura +15% Attackspeed 900 passiv

Polar Furbolg Ursa Warrior

Thunderclap 150 Schaden sowie -25% AS und MS für 3 Sekunden 300 - 100 12

Enraged Wildkin

Tornado Beschwört einen Tornado, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht channeling ca. 250 500 200 120
Toughness Aura +3 Rüstung 700 passiv
4 6

Dark Troll Warlord

Ensnare 1,5 Sekunden gefesselt 1 Gegner 550 150 20
Raise Dead Beschwört zwei Skelette für 40 Sekunden eine Leiche  ? 50 25

Satyr Hellcaller

Unholy Aura +4 HP/sec HP-Regeneration 1000 passiv
Shockwave 125 Schaden an Gegnern in einer Linie von sich aus bis 700 100 8

[Bearbeiten] Bewertung und Synergien mit anderen Fähigkeiten

Die nachfolgenden Helden-Level-Angaben beziehen sich darauf, dass man Devour primär skillt, um die Fertigkeiten schneller zu erben und damit z.B. LVL? Death erst später zur Verfügung hat. Diese Spielweise bietet sich an, wenn bereits viele verbündete Helden über starke Nukes verfügen oder gute Synergien bilden.

Fertigkeit

Spielphase / Situation

Bewertung / Synergien
Speed Aura

Early - Mid / Gangs, Rush, AOE-Buff

290 Grund-MS + 55 Boots of Speed + 12% Speedaura + 16% Scorched Earth = 442 ms

290 Grund-MS + 12% Speedaura + 16% Scorched Earth = 377 ms

Damit hat Doombringer bereits ab Level 2 einen MS, der zu diesem Zeitpunkt nur noch durch Alleria, Windrunner oder Darkseer überboten werden. Selbst ein gegnerischer Spiritbreaker mit Boots of Speed hat auf Level 2 maximal eine Geschwindigkeit von 371 MS. Ist Spiritbreaker ein Verbündeter innerhalb des Wirkungsbereiches besitzt er dann einen MS von 413 und einen Schadensbonus von 16. Als Dual-Lane-Kombo kann ein unvorsichtiger Low-HP-Held sehr früh gegangt werden.

Allerdings lässt der Vorteil im Laufe des Spiels immer mehr nach, da weitere Fertigkeiten von Helden bzw. Items höheren MS erlauben.

Purge

Mid - Late / Slow, Debuff, Support, 1:1

Gegner mit starken Buffs bzw. Debuffs können damit sehr gut gekontert werden. Da die Wirkungsdauer von 5 Sekunden auch der Cooldown ist, kann man einen Gegner häufig seiner Fertigkeiten berauben UND sehr gut slowen. Auch unterliegt es keiner zahlenmäßigen Beschränkung wie beim Diffusal Blade . Ein Nachteil von Purge ist, dass es mit 120 Mana Doombringers Manapool belastet und sich der Gegner nach einem Purge wieder selbst buffen kann. Daher sollte man primär Buffs/Debuffs entfernen, die einen relativ hohen Cooldown haben und wenn unsere Items auf hohe Mana-Reg ausgerichtet ist. Gute Ergänzung, so lange unser Ultimate im Cooldown ist.
Heal

Early / Support, Heal

In frühen Spielphasen ist dieser Heal noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,5 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit und verhindert ein automatisches Angreifen. Mit 30 HP-Reg/Sek der stärkste Heal für Level 1.
Brilliance Aura

Early / Support, Aura

Zusammen mit dem Heal ein sehr starker Early-Game-Support für Carries und ermöglich so eine aggressive Spielweise. Entspricht der Wirkung von Cristal Maidens Billiance Aura auf Level 4 (jedoch nicht global). Zusammen mit einem Ring of Basilus und eigener Int regerieren wir bereits auf Level 1 ca. 3 MP/Sek und lösen damit unsere Mana-Probleme (und naher Verbündeter).
Poison Sting

Early / Debuff, DoT, Harras

Macht für 20 Sekunden 2 verstärkten Schaden je Sekunde an physisch angegriffenen Gegnern. Da dieser sowohl durch die Magiereduktion verringert und von Basisregeneration (0,25 bzw. 0,75 HP/Sek) fast komplett absorbiert wird, lohnt es sich nur, um die Heilungen der Urn of Shadows bzw. Healing Salve zu unterbrechen.
Command Aura

Mid - Late / Gangs, AOE-Buff

Addiert sich mit allen anderen Auren wie von Vladmir's Offering , jedoch nicht mit der Command Aura von Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit . Nützlich, wenn man sehr viele physische Damagedealer und/oder Illusionen als Verbündete hat.
Critical Strike

Mid - Late / Farm, 1:1, Selbst-Buff

Schadensbonus, der jedoch erst im Lategame gute Werte erreicht, da Doombringer nur wenig AS und einen geringen Agi-Zuwachs besitzt. Sofern im Team kein Held mit rüstungssenkenden Fertigkeiten oder Waffen existiert ist Medallion of Courage eine gute Investition um den kritischen Schaden zu verstärken. Da es sich mit der Command Aura ergänzt wird z.B. allein der Schaden einer Battle Fury von 65/22 auf 169/59 (direkter Schaden/Cleave) erhöht.
Mana Burn

Early - Mid / Nuke, Debuff, 1:1, Duallane

Zusätzlicher Nuke zu LVL? Death und gute Kombination mit anderen Helden, wie Magina, Anti-Mage mit Mana Break, Anub'arak, Nerubian Assassin mit Mana Burn und Lion, Demon Witch mit Mana Drain, um die Manavorräte der Gegner niedrig zu halten. Allerdings sind die 50 Manakosten für Doombringer recht hoch und hat mit 18 Sekunden einen vergleichsweise langen Cooldown, so dass es nur bestimmten Helden-Konstellationen von Bedeutung ist.
Frost Amor

Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs

Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von Shiva's Guard , welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt.
Chain Lightning

Early - Mid / Nuke, Harras

Gute Ergänzung zu LVL? Death , jedoch verbrauchen beide Nukes fast den gesamten Mana-Vorrat vom Doombringer . Synergie mit Fatal Bonds vom Demnok Lannik, Warlock , jedoch müssen genau die gleichen Helden verbunden sein und außerdem wird es vom Warlock erst recht spät geskillt. Gute Harass-Möglichkeit gegen mehrere Gegner.
Warstomp

Early - Late / AOE-Disable, Gangs

Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da Doombringer ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran.
Endurance Aura

Mid - Late / AOE-Buff, Gangs

Zusätzlicher AS, der jedoch erst im Lategame von Bedeutung ist. Eher eine nette "Zugabe" zum Warstomp.
Thunderclap

Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs

Ähnlich wie Warstomp, jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit Sange und Sange and Yasha , um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen.
Tornado

Situativ / AOE-Slow

Beschwört einen Tornado für 20 Sekunden, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht. Da jedoch durch channeling Doombringer während dieser Zeit gebunden ist, lohnt sich diese Fertigkeit nur, wenn man "zu viel Mana" hat und hinter einem Tower HP regenerieren möchte.
Toughness Aura

Situativ / AOE-Buff, Support

Gibt eine Aura von +3 Rüstung, die sich mit anderen Rüstungsauren addiert z.B. vom Ring of Basilius . Dieser ist jedoch für 500 Gold schnell farmbar, hat die gleichen Werte und ist für Creeps deaktivierbar. Der Wildekin ist erst recht spät fressbar und lohnt sich erst bei Gegner mit negativer-Rüstungsaura wie Presence of the Dark Lord vom Nevermore, Shadow Fiend .
Ensnare

Situativ / Disable, Support

Von den Werten her ist es schlechter als Warstomp, jedoch die einzige Möglichkeit (neben Doom), einen Helden mit Blink zu fesseln, wenn man noch nicht nah genug an diesem steht. Nützlich für Verfolgungen und Fluchten, daher nur in ausgewählten Situationen von Bedeutung, da gefesselte Fernkämpfer weiterhin angreifen und auch Zauber gewirkt werden können.
Raise Dead

Situativ / Scout

Bekommen wir vom Dark Troll Lord mit Ensare automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann.
Unholy Aura

Situativ / Heal, AOE-Buff, Support

Gibt eine sehr große Aura mit zusätzlichen 4 HP-Regeneration je Sekunde für alle Verbündeten und addiert sich mit anderen Heilauren, wie Headdress of Rejuvenation . Da es durch das hohe Level des Creeps erst verfügbar ist, wenn es bereits an Nutzen in Gangs verliert, macht es nur gegen einzelne Gegner Sinn, wie z.B: Heartstopper Aura vom Rotund'jere, Necrolyte .
Shockwave

Situativ / AOE-Nuke

Macht 125 Schaden an Gegnern in einer Linie ausgehend vom Doombringer bis 700 Warcraftmetern. Ähnlich dem Chain Lightning, jedoch ohne Sprung-Limit, mit konstantem Schaden und geringerem Mana-Verbrauch. Nachteilig ist, dass es einen größerem Cooldown hat und erst spät verfügbar ist, wenn es bereits an Gefährlichkeit verliert.

[Bearbeiten] Creeps, die nicht verschlungen werden können

  • Spirit Bear von Syllabear (gilt als Urtum)
  • Familiars von Visage (werden laut der Beschreibung wie Helden behandelt?!) können nicht als Ziel für Devour gewählt werden.
  • Ancient von Urtum Creepspots (auch wenn diese Level 3 sind)
  • Megacreeps (alle eigenen Produktionsgebäude sind bereits zerstört)

[Bearbeiten] Creeps, die verschlungen werden, aber keine Fähigkeiten geben

Fertigkeit von Bemerkung
Die Dämonen können zwar verschlungen werden, aber die Fertigkeiten werden nicht vererbt (Last Will vom Necronomicon Warrior löst NICHT aus). Die Dämonen gelten bereits ab der ersten Ausbaustufe des Necronomicon als Level 5-Einheiten.
Link:Black Arachnia, Broodmother/Spawn Spiderlings/Zusatzinfos Fähigkeiten (Spawn Spiderite und Poison Sting) werden nicht übernommen.
Fähigkeiten (Unsichtbarkeit und Crit) werden nicht übernommen.
Fähigkeiten (Rüstungsreduzierung) werden nicht übernommen. Gilt ab Erschaffung als Level-5-Creep.
Fähigkeiten (50% Magieresistenz und Verdopplung) werden nicht übernommen.

[Bearbeiten] Besonderheiten

Die Besonderheiten sind zum Teil mit mit Versionsnummern versehen, wann die Besonderheit zum ersten Mal aufgetaucht/bekannt geworden sind.

Fertigkeit von Bemerkung
Aphotic Shield platzt sofort und gibt den Schaden frei, unabhängig davon, ob der Creep verdaut wurde.
Creeps, die von Naix durch Infest besetzt sind, können nicht verschlungen werden (Ausnahme: der Creep wird ätherisch durch Ethereal Blade und dann verschlungen)

(Stand: ca. 6.71)

Rubick, Grand Magus kann Devour NICHT stehlen

(Stand: 6.72)

Zusammen mit einer Hand of Midas und einem Helm of the Dominator kann man Chen, Holy Knight alle mit Holy Persuasion übernommenen Einheiten selber übernehmen bzw. aus dem Spiel nehmen.

[Bearbeiten] Links/Verweise

Alle hier aufgeführten Daten beruhen auf Dotawiki.de-Seiten oder sind von mir selber erstellt worden.

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