Typische Fehler von Public-Spielern

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Inhaltsverzeichnis

Einleitung

In Public Spielen ist die Mehrheit der Spieler noch recht unerfahren und daher werden immer wieder viele Fehler beim Heldenpick, beim Itemkauf und im taktischen Verhalten gemacht. Ich habe hier einige der häufigsten und gravierendsten zusammengefasst und erklärt, wie und warum man es besser machen kann. Dieser Artikel soll dazu dienen, Anfängern nicht immer wieder dieselben Dinge erklären zu müssen - man kann ihnen einfach den Link hierher geben. Ich würde mich über Ergänzungs- und Verbesserungsvorschläge auf der Diskussionsseite freuen!

Picken

In Publics werden verständlicherweise nicht immer gut ausgewogene und aufeinander abgestimmte Lineups zustande kommen, die einander unbekannten Spieler picken oft wild drauflos, ohne zu beachten, ob ihr Pick Sinn macht oder eher kontraproduktiv ist. Picken ist eine hohe und extrem wichtige Kunst und ich will hier keine großen Ausführungen starten, aber folgende typischen Fehler kann man auch ohne allzu viel Erfahrung vermeiden:

Fehler Problem Lösung
Zuviele Melees (4-5) im Team
Schwache Lanes
Mindestens zwei Ranged-Helden picken
Mehrere Helden, die auf dieselbe Weise gekontert werden können
Gegner können leicht kontern
Schwächen beachten (True Sight, Hood, Manaburn)
Erst spät -random eingeben
Mitspieler können sich nicht mehr anpassen
Sofort -random machen, damit die Mitspieler abwarten und etwas passendes dazupicken können
Sehr früher Pick
Man kann sich nicht auf Gegnerlineup und das eigene Team einstellen, Gegner jedoch können sich auf den eigenen Helden einstellen
Mit dem Pick warten und dann einen Helden wählen, der das eigene Team sinnvoll ergänzt und die Gegnerpicks kontert

Anmerkung zum letzten Punkt: Wenn man sich ohnehin schon vor dem Spiel auf einen Hero festgelegt hat, dann sollte man ihn aber trotzdem möglichst früh picken, da man so wenigstens dem eigenen Team die Möglichkeit gibt, darauf zu reagieren und dazu passende Helden zu picken.

Weisheiten

Manche Public-Spieler geben ihren Teammates Tipps, was sie ihrer Meinung nach zur Ergänzung des Teams picken oder wie sich verhalten sollten. Nicht immer sind diese Tipps aber besonders sinnvoll, es irren einige Weisheiten herum, die schlichtweg falsch oder nur teilweise wahr sind.

"We need tank" Diesen Spruch bekommt man oft zu lesen, wenn die ersten vier Picks des Teams noch keine Strength-Helden enthalten haben. Es ist auf jeden Fall zu empfehlen, nicht so zu picken, dass alle fünf Helden im Team durch Nukes leicht zu töten sind. Aber ein einzelner Held, der viel aushält, ändert nichts daran, dass andere Low HP sind. Eine echte Hilfe wäre hingegen ein Held, der die Aufmerksamkeit (und somit gefährliche Nukes) auf sich zieht, weil er selbst eine Gefahr darstellt, zum Beispiel durch ein Radiance. Oder ein Held, der dem Team durch starke Disables Zeit verschafft. Oder einer, der den Teammates das Überleben erleichtert, indem er sie durch Fähigkeiten oder Items schützt oder heilt. Das heißt nicht, dass als Tanks bekannte Helden wie Axe oder Centaur Warchief in solchen Situationen schlechte Picks wären - man muss sie nur entsprechend agressiv spielen und ihre Disables gewinnbringend einsetzen. Man kann aber möglicherwese auch mit einem Disabler wie Enigma oder einem Healer wie Chen denselben Effekt erzielen.
"We need ranged" Grundsätzlich ist es immer zu empfehlen, einige Ranged-Helden im Team zu haben (mindestens zwei!), vor allem da die meisten zu Beginn des Spiels auf der Lane große Stärken besitzen. Bis dahin ist diese Empfehlung also sogar richtig, wenn schon viele Melees im Team sind. Allerdings sollte man sich bewusst machen, dass Ranged nicht gleich Ranged ist. Manche können einem anfälligen Melee-Helden wie Spectre eine große Hilfe sein, so beispielsweise Warlock mit seinem Heal. Ein Bone Clinkz dagegen liefert Spectre keinerlei Unterstützung. Eine Crystal Maiden kann zusammen mit einem Helden mit Stun wie Sand King ziemlichen Druck auf die Gegner ausüben. Der healende Warlock wäre wiederum die falsche Wahl, um eine sinnvolle Lane mit Sand King zu bilden.
"Ranged must go mid" Es gibt grundsätzlich wohl mehr Ranged- als Melee-Helden, die gut für Solomitte geeignet sind. Es gibt aber auch Ranged, die auf keinen Fall diese Lane wählen sollten, z.B. Supporter wie Jakiro oder Maiden, weil sie keine Chance gegen starke Solohelden haben und auf Duallanes viel nützlicher sind. Umgekehrt gibt es durchaus Melee-Helden, die man mal solo stellen kann, eine entsprechende Spielweise vorausgesetzt. Sinnvoll ist dies vor allem für Melees, die ihre Ultimates sehr schnell benötigen, und solche, die durch durch ihre Fähigkeiten auch auf Distanz Gefahr ausstrahlen, wie z.B. Kunkka oder Pudge.
"We need Gem" Um unsichtbare Feinde zu kontern benötigt man häufig True Sight. Dafür gibt es aber zunächst einmal Dust, der in fast jeder Situation voll und ganz den gewünschten Zweck erfüllt. Sentry Wards sind eine gute Alternative und gegen Broodmothers Netze oder Techies Minen die bessere Wahl. Ein Gem of True Sight jedoch ist extrem teuer und stellt ein sehr großes Risiko dar, da der Gem-Träger immer Focus befürchten muss und daher auch sehr wahrscheinlich den Gem verlieren wird, was eventuell Unsichtbare im eigenen Team gefährdet. In den seltensten Fällen ist daher ein Gem einem Dust vorzuziehen.

Startitems

Schon bei den Startitems, also den Items, die man ganz am Anfang kauft, bevor man auf die Lane geht, werden häufig Fehler gemacht. Man sollte sich daher bei der Auswahl der Startitems genau überlegen,

Was man im Earlygame braucht: Was man mit Sicherheit nicht braucht:
  • Heal (dauerhafte HP-Regeneration ist meist weniger effektiv)
  • Lasthitschaden
  • HP bzw. Kraft (bzw. defensive Effekte wie Rüstung oder Schadensblock)
  • Mana (gilt nicht für jeden Helden)
  • eventuell einen Courier, der weitere Items liefern kann
  • eventuell Wards (im Public nur selten wirklich sinnvoll)
  • übriges Gold!!!
  • Movespeed (außer man roamt, was im Public quasi nie vorkommt)
  • freie Inventarslots (man sollte stattdessen schon früh viele nutzen)
  • Attackspeed
  • Items mit schlechtem Preis-Leistungs-Verhältnis
  • Items, die es am Sideshop gibt (natürlich nur, wenn man auf die Sidelane geht)

Im Startinventar sollten daher bevorzugt folgende Items zu finden sein (gern mehr als einmal):

Je nach Held können auch diese Items eine gute Wahl sein:

Nur ganz selten sind die folgenden Items im Startinventar empfehlenswert:

Als Startitems nicht zu empfehlen sind:

Gar keine Startitems zu kaufen zugunsten eines frühen Ring of Health, eines Void Stone oder einer Mask of Death ist auch eine gängige Praxis im Public, aber nie im Leben sinnvoll: Bis zum Erwerb dieses Items hat man weder Heal noch Lasthitschaden, was gegen gute Gegner große Probleme auf der Lane bedeuten wird.

Hier ist der ausführliche Guide zum Thema Startitems von KleXXor zu finden.

Itemrushes

Häufig beobachtet man in Publics frühe Itemrushes, also dass ein Spieler schon sehr früh auf ein großes Item spart (z.B. Eaglehorn, Mystic Staff oder Sacred Relic). Allerdings sollte man einen solchen Itemrush nicht zu früh angehen, sondern sich zuvor (bis ca. Spielminute 15) unbedingt ein gewisses Basisinventar zulegen. In dieses gehören in der Regel 2 bis 3 der folgenden Items:

Selbst wenn man bereits verlockend viel Gold gespart hat, sollte man auf keinen Fall auf diese Basisitems komplett verzichten, um das Gold stattdessen in teure Items zu investieren. Ganz besonders Boots of Speed oder eine ihrer Ausbaustufen sind Pflicht!

Frühe und späte Items

Einige Items sind im späteren Spielverlauf weniger effektiv als früh im Spiel, wenn überhaupt, sollte man sie also möglichst früh kaufen. Dazu gehören:

Folgende Items wiederum sollte man in der Regel erst dann erwerben, wenn man zuvor schon einige andere (defensive/offensive) Items gekauft hat:

Orbeffekte

Beim Thema Orbeffekte könnte man zahllose Beispiele für sinnlose Itembuilds aufführen. Grundsätzlich und stark vereinfacht sollte man aber folgendes wissen:

Folgende Items besitzen einen Orbeffekt (bzw. einen Effekt der nicht mit Orbeffekten stackt):

Merkregel: Man kauft maximal eins dieser Items! (Quelling Blade beim Erwerb eines der anderen Items ablegen)

Folgende Helden besitzen einen Orbeffekt (bzw. Buffplacer):

Merkregel: Diese Helden kaufen keines der oben genannten Items! (Nur Magina, Meepo und Abaddon können Quelling Blade kaufen)

Hier mein ausführlicher Guide zum Thema Orbeffekte.

Items im Team

Es gibt einige Items, die z.B. durch Auren dem Team als ganzes helfen, aber nicht mehrmals zusammen wirken können. Man sollte sie daher nicht zu oft im Team kaufen, sondern in der Regel nur ein- oder zweimal pro Team. Diese Items sind:

Besonders Vladmir's Offerring sieht man oft zwei- bis dreimal pro Team. Ich betone es nochmal: Das ist absolut nicht sinnvoll, ein einziges Vladi hilft allen genauso viel, wenn sie zusammen kämpfen.

Nutzung von Skills und Items

Was man in Publics sehr häufig beobachten kann ist, dass einige Spells bzw. Itemfähigkeiten kaum oder überhaupt nicht benutzt werden. Oft wird ein Held auf ein oder zwei starke Spells reduziert, statt das volle Potenzial seiner 4 Fähigkeiten auszuschöpfen. Auch wenn eine Fähigkeit mal nicht ganz so stark scheint, sollte man auf in den meisten Fällen trotzdem nicht komplett darauf verzichten: Nur weil ein Spell wenig oder gar keinen Schaden macht oder schwierig zu bedienen ist, bedeutet das nicht, dass die Fähigkeit nicht mit etwas Fingerspitzengefühl äußerst wirksam sein kann. Einige der im Public verschmähten Spells werden auf hohem Niveau sogar als die stärksten Spells der jeweiligen Helden angesehen.

Beispiele:

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Dasselbe gilt z.T. für folgende Items:

Defensive Items

Regenerationsitems sind eine wertvolle Hilfe, um verlorene HP wieder aufzufüllen und so länger auf der Lane durchzuhalten. Wenn man jedoch in kurzer Zeit viel Schaden nimmt bzw. von mehreren Gegnern gefocused wird, sind Regenerationsitems so gut wie gar keine Überlebenshilfe. Blanke HP oder eventuell ein paar Rüstungspunkte helfen hier viel mehr, besonders auf fragilen Beweglichkeits- und Intelligenzhelden. Ein paar defensive Items benötigt fast jeder Held, oftmals sind defensive Items gar offensiven vorzuziehen. Insbesondere Carryhelden werden im Public oft mit (viel zu vielen) Damageitems überhäuft, ohne sie jedoch durch durch ein oder zwei defensive Items abzusichern, damit sie ihren Schaden auch austeilen können.

Empfehlungen:

(Strength)

Die folgenden (in Publics sehr beliebten) Items sind nicht zu empfehlen, wenn man seine Überlebensfähigkeit steigern will:

(Agility/Intelligence)

Umgekehrt beobachtet man gelegentlich den Fehler, dass unerfahrene Spieler auf einem Tank wie dem Centaur Warchief Massen von Tankitems kaufen, sodass sie quasi unsterblich, aber auch harm- und nutzlos sind. Solche ohnehin robusten Helden dürfen ruhig auch mal in ein paar offensive Items investieren, sodass sie im Clash auch eine Gefahr für die Gegner darstellen. Diese werden dadurch gezwungen, auch den Tank zu bekämpfen und Schaden oder Disables gegen ihn zu richten, den sonst seine Teammates erleiden müssten.

Fog of War

In fast jeder Situation im Spiel ist es von Bedeutung, den Fog of War (also den Nebel, der die Gebiete bedeckt, die kein Teammitglied aktuell im Blick hat) richtig einschätzen zu können. Der Fog vehält sich folgendermaßen:

  • Höher gelegene Gebiete kann man nicht sehen.
  • Niedriger gelegene Gebiete kann man sehen.
  • Bäume versperren die Sicht.
  • In der Nacht sinkt die Sichtweite fast aller Helden.
  • Einige Spells geben Sicht auf Einheiten oder Gebiete.
  • Die Sackgasse, in der sich Roshan befindet, ist von außen nur mithilfe von Spells einzusehen.

Grundsätzlich sollte man daher bedenken,

  • dass es passieren kann, dass man von einem Gegner gesehen wird, den man selbst aber nicht sehen kann, besonders wenn man sich auf dem (niedrig gelegenen) Fluss aufhält.
  • dass ein Gegner, der eine Klippe hinaufläuft, im Fog verschwinden wird, sodass Einheiten aufhören werden, ihn anzugreifen. Um ihn weiter zu verfolgen, muss man daher zunächst selbst die Klippe hinauf, um wieder Sicht auf den Gegner zu erlangen.
  • dass Bäume einen Sichtschutz und somit einen Schutz vor Spells und Angriffen darstellen können. Man sollte daher versuchen, dauerhaft Bäume zwischen sich und einen Verfolger zu bringen, da er, solange er nichts sieht, meist auch wenig tun kann. Mit etwas Geschick kann man den kurzen Verlust des Sichtkontakts durch eine Kurve hinter einen Baum sogar nutzen, um den Verfolger komplett abzuschütteln (siehe Baumtrick).

Ein-Mann-Pushes

Im Public wird in der Regel nicht allzu viel gegangt, sodass man im Mid- und Lategame manchmal völlig ungestört alleine eine Lane pushen kann. Wenn man sich dieses recht gefährliche Verhalten aber zu sehr angewöhnt, wird man gegen etwas erfahrenere Gegner schnell zum Ziel zahlreicher Gangs. Um dies zu vermeiden sollte man folgendes beachten:

  • Alleine in der gegnerische Hälfte der Map ist man immer in Gefahr gegangt zu werden.
  • Wer AoE-Spells zum Creepen einsetzt pusht damit automatisch und gelangt so schnell in die Gegnerhälfte.
  • Wenn man lange auf einer Lane - und somit für die Gegner sichtbar - bleibt, steigt die Gefahr von Gangs.
  • Wenn man immer eine Scroll of Town Portal im Inventar hat, kann man aus vielen Gefahrensituationen entkommen.
  • Die Minimap ist die beste Informationsquelle, wenn man Gangs befürchtet: Man kann sehen, ob Gegner sich auf einer Lane aufhalten, diese verlassen oder in der Nähe auftauchen.
  • Mit den Teammates zusammen zu pushen ist sehr viel sicherer, auch wenn man dann Farm und Erfahrung teilen muss.
  • Wenn gerade einer oder mehrere Gegner tot sind, ist die Gefahr von Gangs etwas geringer und man kann eventuell einen Push wagen. Unbedingt genau auf die Respawns der Gegner achten!

Kontern

In den meisten DotA-Spielen kann man relativ gut die Überhand gewinnen, wenn man seine Gegner zielgerichtet auskontert. In Publics wird das allerdings häufig komplett vergessen und Itembuilds werden stur durchgezogen, egal wie gut oder schlecht sie zur jeweiligen Situation passen. Da man die zum Kontern geeigneten Items nicht in jedem Spiel braucht, scheinen sie für manche der unerfahrenenen Spieler generell unwichtig zu sein. Daher hier einige Tipps, mit welchem Item man was kontern kann:

Item kontert Beispiel(e)
Magieschaden von Castern
Spells, Disables
Unsichtbarkeit (mehr dazu unter der Tabelle)
Physische Angriffe, einige Spells
Burst Damage
Single-target Spells
Summons, Illusionen, Spells mit Schadenstyp gemischt oder physisch
Channeling Spells
Evasion/Blind
Summons, Buffs
Channeling Spells, Escape Spells
Rüstungsreduzierung
Spells, die als Geschosse wirken
Konvertierte Creeps
Itemeffekte, die durch Schaden disabled oder abgebrochen werden

Zwei Anmerkungen zum Thema Kontern von Unsichtbarkeit:

1. Dust of Appearance kann keine unsichtbaren Wards aufdecken (dazu zählen unter anderem Techies' Minen), sondern nur Helden, Creeps und Summons.

2. Der Gem of True Sight ist nur selten die beste Wahl als Konter gegen Unsichtbarkeit. Die permanente True Sight durch das Item macht den Träger zum Focus-Ziel der Gegner und sehr häufig geht das 700 (!!!) teure Item dann schon bald an die Gegner verloren. Je nach dem welche Helden man im eigenen Team hat, sollte man zudem unbedingt vermeiden, dass die Gegner einen Gem auf diese Weise umsonst bekommen.

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